애니메이션을 만들려면 Unity의 2D 게임에서 스프라이트 애니메이션이 필요합니다.
스프라이트 애니메이션이란 무엇입니까?
스프라이트 애니메이션은 2D 자산용으로 만든 애니메이션 클립입니다. 스프라이트 애니메이션을 만드는 방법에는 여러 가지가 있습니다. 한 가지 방법은 네트워크에 배열된 스프라이트 모음인 스프라이트 시트에서 생성하는 것입니다. 스프라이트는 플립북과 유사하게 애니메이션을 생성하기 위해 순서대로 각 스프라이트를 재생하는 애니메이션 클립에 함께 배치됩니다. 스프라이트 애니메이션은 Unity에서 키프레임 애니메이션으로 생성됩니다. 이것은 애니메이션 창에서 수행됩니다.
스프라이트 시트로 스프라이트 애니메이션 만들기
스프라이트 시트는 수집된 이미지입니다. 플립북과 유사하게 애니메이션에 일반적으로 사용되는 순차적 스프라이트가 포함되어 있습니다. 대조적으로, 스프라이트 아틀라스는 비순차적 스프라이트를 포함합니다. Sprite Atlas는 2D 게임을 최적으로 표시하기 위해 단일 이미지에 가능한 한 많은 스프라이트를 수집하도록 만들어졌습니다. 스프라이트 아틀라스의 스프라이트도 애니메이션할 수 있습니다. 여기에 키프레임 애니메이션이 사용됩니다. 스프라이트 시트와 스프라이트 아틀라스는 서로 다른 스프라이트에서 생성되기 때문에 스프라이트 편집기를 사용하고 스프라이트 시트에서 개별 스프라이트를 추출할 수 있으려면 스프라이트 모드를 "다중"으로 설정해야 합니다. 도구 .
다음은 스프라이트 시트의 예입니다.
(출처: Unity 에셋 스토어, 나이트)
스프라이트 아틀라스의 예:
(출처: Unity 에셋 스토어, 2D Ice World)
설정 가져오기
프로젝트 창에서 프로젝트로 가져올 스프라이트 이미지를 선택합니다. 스프라이트 시트의 인스펙터 창이 열립니다.
스프라이트 모드를 '싱글'에서 '다중'으로 변경합니다.
스프라이트 편집기
스프라이트 편집기 버튼을 선택하여 새 창에서 스프라이트 편집기를 엽니다.
스프라이트 시트 자르기
절단 도구를 사용하면 스프라이트 시트를 스프라이트 애니메이션에 사용되는 개별 스프라이트로 분할할 수 있습니다. 스프라이트는 애니메이션에 사용할 수 있으며 때로는 그리드와 같은 방식으로 정렬됩니다. 일반적으로 분할하여 한 번에 하나씩 수동으로 다듬는 것이 좋습니다. 아티스트는 스프라이트 시트의 개별 스프라이트 사이에 의도적으로 공간을 만들어 애니메이션을 보다 유동적으로 만들 수 있습니다. 스프라이트 사이에 공백이 없으면 애니메이션이 끊길 수 있습니다.
슬라이스를 선택하여 슬라이스 드롭다운 메뉴를 열고 셀 수로 그리드를 선택합니다.
이 옵션에서 열 값은 필요한 열과 행 수(예: 최대 4열, 2행)로 설정할 수 있습니다. 슬라이스를 선택하고 스프라이트 편집기를 닫습니다.
프로젝트 창에서 다시 잘라낸 스프라이트 시트를 선택하고 자산 내에서 생성된 다른 스프라이트를 사용하도록 확장합니다.
선택한 스프라이트에서 다른 스프라이트 애니메이션 만들기
새로 잘라낸 이 스프라이트는 장면 창으로 드래그하여 프로젝트에서 개별적으로 사용할 수 있습니다. 프로젝트 창에서 여러 스프라이트를 선택하고 동시에 장면 창으로 이동합니다. 이를 통해 Unity는 자동으로 프로세스를 시작합니다. Unity는 장면의 자산에 애니메이터를 추가하고 선택한 스프라이트 애니메이션 클립에서 생성됩니다.
- 애니메이션 클립에 필요한 스프라이트를 선택하고 장면으로 드래그
- 원하는 폴더에서 열어 애니메이션 클립을 저장하고 이름을 바꿉니다.
- 애니메이션 클립 저장
기본 설정에서 Unity는 애니메이션 구성 요소를 장면의 GameObject에 추가합니다. 애니메이션 구성 요소에 속하는 새 애니메이션 컨트롤러가 생성됩니다. 애니메이션은 에디터에서 플레이를 클릭하면 게임 창에서 볼 수 있습니다.
키프레임 애니메이션 만들기
다른 게임 개체와 마찬가지로 Unity에서 스프라이트를 애니메이션할 수 있습니다. 키프레임은 변환 데이터와 같은 게임 오브젝트에 대한 데이터를 포함하는 애니메이션 타임라인의 포인트입니다. 이러한 키프레임에는 애니메이션을 만들기 위한 데이터의 몇 가지 변경 사항이 포함되어 있습니다. 애니메이션이 재생 중일 때 Unity는 데이터를 한 키프레임에서 다른 키프레임으로 전환하여 애니메이션을 재생합니다.
- 창 선택 -> 애니메이션
- 애니메이션 창을 프로젝트 창 뒤로 이동
- 계층 구조 창에서 스프라이트 선택
- 애니메이션 창에서 애니메이션 클립을 클릭하고 드롭다운 메뉴를 선택합니다. 새 클립 만들기를 선택합니다.
- 애니메이션 클립을 찾고자 하는 폴더를 열고 이름을 지정합니다.
- 애니메이션 클립 저장
- Unity는 자동 키프레이밍을 사용합니다. 즉, 애니메이션 모드에서는 게임 개체의 모든 움직임이 장면 화면에 저장됩니다. 애니메이션 창에서 기록 버튼을 클릭하고 키프레임을 만듭니다.
- 애니메이션 타임라인의 흰색 선은 재생 헤드라고 하며 키프레임이 추가될 위치를 보여줍니다. 이동하려면 마우스 왼쪽 버튼을 클릭하고 재생 헤드를 원하는 프레임으로 끕니다.
- 장면에서 GameObject를 이동 도구로 이동하여 현재 위치를 변경합니다. 이렇게 하면 재생 헤드가 있는 위치에 키프레임이 추가됩니다. 새 애니메이션인 경우 애니메이션 타임라인 시작 부분에 키프레임이 생성됩니다.
- 녹화 버튼을 클릭하여 비활성화하고 애니메이션 창에서 재생 버튼을 누르면 애니메이션 클립을 미리 볼 수 있습니다.
애니메이션 믹스
편집기에서는 한 번에 하나의 애니메이션 클립만 재생할 수 있습니다. 키프레임 애니메이션을 스프라이트 시트 애니메이터와 혼합해야 하는 경우 다음을 사용하세요. 층- 애니메이션 창에 있는 기능입니다.
- 창 드롭다운에서 애니메이션 창(Animator)을 선택합니다. 더 쉽게 진행할 수 있도록 프로젝트 창 뒤에 클립하십시오. 애니메이터 작업 공간은 ALT + 마우스 왼쪽 버튼과 드래그로 이동할 수 있습니다.
- 스프라이트 시트 애니메이션을 선택하면 작업 영역에 두 가지 상태가 있습니다.
각 상태는 선택한 스프라이트와 연결된 애니메이션 클립을 나타냅니다. 주황색 상태는 기본 상태입니다. 게임이 활성화되면 자동으로 재생됩니다. 기본 상태는 '기본 레이어 상태로 설정'을 선택하여 마우스 오른쪽 버튼을 클릭하여 다른 상태로 변경할 수 있습니다.
- Animator 창의 왼쪽 상단 모서리에 있는 레이어 탭을 클릭합니다. 기본 레이어 위의 + 버튼을 눌러 새 레이어를 추가합니다. 그에 따라 이름을 지정
- 새 레이어를 선택하고 애니메이션을 드래그하여 혼합합니다. 주의: 자동으로 레이어의 기본 상태가 됩니다.
- 톱니바퀴를 클릭하면 옵션이 표시됩니다.
Additives 또는 추가에서 혼합 모드를 선택하고 1에 가중치를 부여합니다. 이렇게 하면 새 레이어가 애니메이션을 기본 레이어의 애니메이션과 혼합할 수 있습니다.
- 게임을 테스트하여 애니메이션을 함께 재생
Unity에서 더 나은 2D 환경을 만들기 위해 스프라이트 애니메이션을 만들고 구성합니다. 기본 사항을 알고 있으므로 자신의 프로젝트에서 캐릭터 및 기타 요소에 대한 스프라이트 애니메이션을 만듭니다.
원래 게시됨 2020-02-02 14:22:00.