ដើម្បីឱ្យស្ព្រីតត្រូវបាននាំចូលទៅក្នុងយូនីធីពួកគេត្រូវតែមានទំរង់ jpg ហើយត្រូវច្រឹប។
រៀបចំទ្រព្យសម្បត្តិ 2D សម្រាប់នាំចូលទៅក្នុងយូនីធី
ទ្រព្យសម្បត្តិអាចត្រូវបាននាំចូលទៅក្នុងយូនីធី។ វាសមហេតុផលក្នុងការរក្សាទុក sprites នៅក្នុងថតទ្រព្យសម្បត្តិ។ ថតរងអាចត្រូវបានបង្កើតនៅពីក្រោមដែលត្រូវបានតម្រៀបតាមឈុតឆាកតួអង្គឬរចនាសម្ព័ន្ធអង្គការផ្សេងទៀតដែលត្រូវនឹងគម្រោងរបស់អ្នក។
វាមានសារៈសំខាន់ណាស់ក្នុងការដាក់ឈ្មោះទ្រព្យសម្បត្តិឱ្យបានច្បាស់លាស់។ វាសមហេតុផលក្នុងការរចនាឈ្មោះដូចជា៖ Title_Screen_background ប្រសិនបើស្ព្រីតជាកម្មសិទ្ធិរបស់ចលនាវាសមហេតុផលក្នុងការដាក់ឈ្មោះស៊ុមនីមួយៗឱ្យមានឈ្មោះដូចគ្នាហើយបន្ទាប់មកដាក់លេខទាំងនោះដើម្បីឱ្យយូនីធីធីរាយបញ្ជីពួកវានៅក្នុងបង្អួចគម្រោងសមស្រប។
យូនីធីអាចនាំចូលទ្រព្យសម្បត្តិ 2D ពីថតនីមួយៗ។ រាល់ធាតុ UI ឬរាល់ស៊ុមនៃចលនាបង្ហាញនៅក្នុងថតនីមួយៗដែលវាសមហេតុផលក្នុងការប្រមូលទ្រព្យសម្បត្តិជាច្រើនក្នុងរូបភាពតែមួយដូចជាសន្លឹក Sprite ឬ Sprite Atlas ។ ឧទាហរណ៍វាសមហេតុផលក្នុងការប្រមូលស៊ុមចលនាជាមួយគ្នាដើម្បីឱ្យសន្លឹកស្ព្រីតមានចលនាតែមួយ។ ក្រោយមកនេះនឹងជួយសម្រួលដល់ដំណើរការការងារហើយអ្នកអាចបែងចែកដោយស្វ័យប្រវត្តិនិងដាក់ឈ្មោះស្វិត។ ឧបករណ៍ភាគច្រើនមានសមត្ថភាពនាំចេញស្ព្រីតស្ព្រីត។ Sprites អាចត្រូវបានដាក់ឈ្មោះដោយស្វ័យប្រវត្តិ។
ចំណុចមួយទៀតដែលសមហេតុសមផលក្នុងការប្រមូលធាតុនីមួយៗនៅលើសន្លឹកតែមួយគឺនៅពេលរៀបចំ sprites សម្រាប់រូបភាពទីប។
នាំចូលស្ព្រេសផ្ទាល់ខ្លួន
វាអាចនាំចូលស្ព្រីតតែមួយ។ យូនីធីដាក់ឈ្មោះស្ព្រីតបន្ទាប់ពីឈ្មោះរូបភាព។ ឧទាហរណ៍ប្រសិនបើរូបភាពនោះមានឈ្មោះថា Chimney.png យូនីធីធីក៏ដាក់ឈ្មោះវាថា Chimney ដែរ។ ដើម្បីធ្វើដូចនេះបើកគម្រោង 2 ឌីនៅក្នុងយូនីធីហើយគ្រាន់តែអូសវាចូលទៅក្នុងបង្អួចគម្រោងឬកន្លែងណាមួយនៅក្នុងតំបន់ទ្រព្យដោយប្រើវីនដូអេចភី។
អ្នកចុចលើស្ព្រីតដែលនាំចូលថ្មីៗនៅក្នុងបង្អួចគម្រោងហើយបើកបង្អួចអ្នកត្រួតពិនិត្យសម្រាប់ការកំណត់នាំចូល។
ការកំណត់ខាងក្រោមគឺពាក់ព័ន្ធនៅទីនេះ៖
ភីកសែលក្នុងមួយឯកតា៖
ភីកសែលក្នុងមួយឯកតាបង្ហាញពីចំនួនភីកសែលដែលស្ព្រីតមាននិងទំហំអ្វីដែលវាត្រូវប្រើក្នុងយូនីធីធី។ តាមក្បួនការកំណត់គឺដូចគ្នាបេះបិទសម្រាប់គ្រប់សកម្មភាពទាំងអស់នៅក្នុងគម្រោង។ ក្នុងករណីភាគច្រើនអ្នកនឹងជ្រើសរើសពួកគេមុនពេលបង្កើតទ្រព្យសម្បត្តិរបស់អ្នក។ ស្ព្រីតអាចត្រូវបានគេធ្វើមាត្រដ្ឋាននិងសម្របតាមគ្នា។ នេះត្រូវបានឆ្លុះបញ្ចាំងនៅក្នុងពិភពហ្គេមនិងនៅក្នុងម៉ាស៊ីនថត។
ចំពោះគម្រោងដែលមានក្រាហ្វិកដែលមានគុណភាពបង្ហាញខ្ពស់ឬស្ទីលមើលឃើញពិសេសលេខអាចត្រូវបានកំណត់តាមអំពើចិត្ត។ ការកំណត់នេះមានប្រយោជន៍ប្រសិនបើអ្នករៀបចំហ្គេមផ្អែកលើក្បឿងហើយសម្របភីកសែលក្នុងមួយឯកតាទៅក្នុងពិភពហ្គេម។ នេះជួយសម្រួលដល់ការសាងសង់ពិភពលេង។
ចំណុចមួយទៀតគឺថាតើពិភពហ្គេមគួរត្រូវបានគេស្គាល់នៅលើអេក្រង់កម្រិតណា។ ទំនាក់ទំនងគឺជាមួយទំហំម៉ាស៊ីនថត។ ឧទាហរណ៍សម្រាប់ហ្គេមបែបរ៉ូតស្ព្រីតត្រូវបានកាត់បន្ថយមកត្រឹម ១៦ × ១៦ ។
អ្នកជំនួយការ
ស្នូលគឺជាចំណុចភ្ជាប់សម្រាប់ស្ព្រីត។ ឧទាហរណ៍ថ្មម៉ាបអាចព្យួរពីពិដានហើយអ្នកជ្រើសរើសទីតាំងឬកម្ពស់ដែលវាត្រូវបានភ្ជាប់។ សម្រាប់តួអង្គនិងធាតុតុបតែងនេះមានន័យថាឈរនៅលើឥដ្ឋនៃពិភពហ្គេម។ បន្ទាប់មកវាសមហេតុផលដើម្បីកំណត់វាទៅបាត។ មានជម្រើស ១០ សម្រាប់តំបន់នេះ។ ទាំងនេះគឺជាទីតាំងផ្ដេក ៣ ទីតាំងកណ្តាលនិងជ្រុងដែលអាចផ្សំជាមួយទីតាំងបញ្ឈរ ៣ ឬការកំណត់អ្នកប្រើប្រាស់ផ្ទាល់ខ្លួនរបស់អ្នក។ ការបញ្ជាក់កើតឡើងរវាង ០ និង ១ នៅក្នុងវិមាត្រទាំងពីរ។ ការកំណត់មជ្ឈមណ្ឌលមានប្រយោជន៍សម្រាប់ស្ព្រីតភាគច្រើន។
របៀបតម្រង
វាកំណត់គុណភាពក្រាហ្វិចរបស់ស្ព្រីត។ ជម្រើសគឺចំណុច (គ្មានតម្រង) ប៊ីលីនណារនិងទ្រីលីនៀ របៀបចំណុច (ចំណុច) ជួយ z ។ ខ។ រំលងភីកសែលដើម្បីធ្វើឱ្យស្ព្រីតលេចឡើងធំជាងឬតូចជាង។ ប៊ីលីនៀរមានន័យថាការធ្វើឱ្យរលូន 2D ដែលសមហេតុផលនៅពេលនិយាយអំពីធាតុដែលមានគុណភាពបង្ហាញខ្ពស់ឬផ្អែកលើរូបភាព ២ ឌី។ ទ្រីលីនៀរធានានូវការលាយបញ្ចូលគ្នាល្អរវាងផែនទីដែលមិនមានលក្ខណៈធម្មតាសម្រាប់ 2D ។
នាំចូលនិងកំណត់រចនាសម្ព័ន្ធ sprites ច្រើនក្នុងរូបភាពតែមួយជាមួយកម្មវិធីនិពន្ធ Sprite
ការនាំចូលស្ព្រីតជាច្រើនចូលទៅក្នុងរូបភាពតែមួយគឺមិនខុសពីការនាំចូលស្ព្រីតតែមួយនោះទេ។ ទោះយ៉ាងណាក៏ដោយអ្នកនឹងត្រូវការកម្មវិធីនិពន្ធអេស្ព្រីតដើម្បីបំបែកស្ព្រីតហើយដាក់ឈ្មោះពួកគេ។ បន្ទាប់មកអ្នកដាក់ពួកគេនៅគោលដៅរបស់ពួកគេ។
ដំបូងអ្នកបង្កើតឬទាញយករូបភាពដោយប្រើស្ព្រីតផ្សេងៗគ្នាហើយនាំចូលវាទៅក្នុងគម្រោងរបស់អ្នក។
បន្ទាប់មកជ្រើសរើសរូបភាពនៅក្នុងបង្អួចគម្រោងដើម្បីបើកបង្អួចអ្នកត្រួតពិនិត្យ។
អ្នកកំណត់របៀបស្ព្រីតទៅជាពហុ។
បន្ទាប់មកអ្នកកំណត់ភីកសែលក្នុងការរួបរួមនិងរបៀបត្រងតាមតម្លៃដែលអ្នកត្រូវការសម្រាប់ហ្គេមរបស់អ្នកហើយចុចលើ“ អនុវត្ត” ។
ជ្រើសរើសកម្មវិធីនិពន្ធ Sprite ដើម្បីបើកបង្អួចកម្មវិធីនិពន្ធ Sprite ។
ដំបូងរូបភាពត្រូវបែងចែកជាស្ព្រីត។ ដូច្នេះសូមជ្រើសរើស Slice នៅផ្នែកខាងលើនៅជ្រុងខាងឆ្វេងនៃកម្មវិធីនិពន្ធ Sprite ។
ជម្រើសដាំដំណាំ៖
ស្វ័យប្រវត្តិ: កម្មវិធីនិពន្ធស្ព្រីតរកឃើញតំបន់ដែលមានតម្លាភាពនិងចាត់ថ្នាក់វាជាស្ព្រីត។
ក្រឡាចត្រង្គតាមទំហំក្រឡា៖ ក្រឡាចត្រង្គត្រូវបានកាត់រាបស្មើដោយការបញ្ជាក់របស់អ្នកប្រើប្រាស់កំណត់ទំហំកោសិកានីមួយៗ។ នេះគឺជាជម្រើសទូទៅបំផុតនៅពេលនិយាយអំពីគម្រោងឬគម្រោងដែលមានក្បឿងដែលស្ព្រីតនៅលើសន្លឹកមានទំហំដូចគ្នា (រូបតំណាងឬធាតុចំណុចប្រទាក់ផ្សេងទៀតឬប្លុកអាគារពិភពលោក) ។
ក្រឡាចត្រង្គតាមចំនួនក្រឡា៖ ក្រឡាចត្រង្គត្រូវបានកាត់រាបស្មើដែលបង្ហាញពីចំនួនជួរដេកនិងជួរឈរនៃស្ព្រីត។ ឧទាហរណ៍អ្នកអាចជ្រើសរើសជម្រើសនេះជំនួសឱ្យក្រឡាចត្រង្គតាមទំហំក្រឡាប្រសិនបើសន្លឹកស្ព្រីតរបស់អ្នកត្រូវបានបង្កើតដោយកម្មវិធីដែលអ្នកបានបែងចែកជួរដេកនិងជួរឈររួចហើយ។
នេះ ទំហំកោសិកា ត្រូវបានកំណត់ដោយទំហំភីកសែលឬជួរឈរនិងចំនួនជួរអាស្រ័យលើការកំណត់មិនមែនស្វ័យប្រវត្តិដែលអ្នកបានជ្រើសរើស
អុហ្វសិត អនុញ្ញាតឱ្យអ្នកដាក់សញ្ញាសម្គាល់នៅជ្រុងខាងលើផ្នែកខាងឆ្វេងនៃសន្លឹកស្ព្រីតរបស់អ្នក។ វាមានប្រយោជន៍នៅក្នុងស្ថានភាពដែលស្ព្រីតត្រូវបានបំបែកដោយក្រឡាចត្រង្គ។
ចន្លោះ បញ្ចូលចន្លោះរវាង sprites ។
វាសមហេតុផលដែលមាន sprites បំបែកដោយក្រឡាចត្រង្គ៖
- ជ្រើសរើសជម្រើសហើយចុចលើស្លាយ
-ស្វែងរកឈ្មោះស្ព្រីតដែលត្រូវបញ្ចូលគ្នាទៅក្នុងរូបភាពដើមនិងទីតាំងស្ព្រីតនៅក្នុងផ្នែកស្ព្រីត (តម្រូវការគឺការរៀបចំពីឆ្វេងទៅស្តាំឬការណែនាំពីការអានពីលើចុះក្រោម) ដោយចាប់ផ្តើមពី ០ ។
- ចុចលើស្ព្រីតដើម្បីជ្រើសរើសវា។ ឥឡូវប្តូរឈ្មោះវាហើយកំណត់ទីតាំងនិងទំហំរបស់វាហើយបន្ថែមស៊ុម (សម្រាប់ ៩ ចំណិត) ។
- ដើម្បីបង្កើតស្ព្រីតថ្មីដោយមិនត្រូវការឧបករណ៍កាត់ (ឬបន្ទាប់ពីអ្នកបានប្រើវា) ចុចកន្លែងណាមួយនៅក្នុងរូបភាព (ចាប់ផ្តើមពីខាងក្រៅដោយប្រើស្ព្រីតដែលមានស្រាប់បើមិនដូច្នេះទេគ្រាន់តែជ្រើសរើសវាហើយផ្លាស់ទីវា) ហើយអូសវាទៅ ទីតាំងដែលត្រូវការដើម្បីបង្កើតស្ព្រីត
- បន្ទាប់ពីអ្នកបានជ្រើសរើសវាអ្នកអាចលុបស្ពតដែលបានជ្រើសរើស។ នេះមិនមានន័យថាផ្នែកមួយនៃរូបភាពនឹងត្រូវបានលុបទេ។ អ្នកអាចលៃតម្រូវជ្រុងរបស់ស្ព្រីតហើយប្រើពួកវាដើម្បីកែតម្រូវទំហំ។ ប្រសិនបើអ្នកសង្កត់បញ្ជា (Ctrl) ខណៈពេលអ្នកធ្វើដូចនេះអ្នកនឹងផ្លាស់ប្តូរគែមរបស់ស្ព្រីត។
- នៅពេលអ្នករួចរាល់សូមចុចអនុវត្តហើយបិទបង្អួចកម្មវិធី Sprite Editor ។
នេះគឺជាអ្វីដែលត្រូវការដើម្បីនាំចូលទ្រព្យសម្បត្តិ 2D ទៅក្នុងយូនីធី។ ការកំណត់អាស្រ័យលើទំហំគម្រោងហើយយូរ ៗ ទៅអ្នកនឹងដឹងថាការកំណត់ណាមួយដែលអ្នកត្រូវការបំផុត។
បានចុះផ្សាយដើម 2020-01-14 11:58:00 ។