1. נכסי גופנים נראים בצורה הטובה ביותר כמכולות לגופנים. הם מאפשרים לך לייבא גופנים לפרויקטים שלך וליצור טונות של וריאציות של פונט מקובץ מבלי לשנות את המקור. אם ברצונך לייבא לפרויקט שלך גופנים מותאמים אישית או קיימים חדשים, ארז את הגופן לאטלס, קובץ מרקם גדול המכיל תווים מהגופן, עבור יוצר נכסי הגופנים.
כיצד להשתמש ביוצר נכס הגופנים:
1. צור תיקייה חדשה לגופנים מותאמים אישית בספריית הנכסים שלך והעתק גופן מותאם לתיקייה. ניתן להוריד גופנים או להשיג אותם מספריית הגופנים של המערכת שלך.
2. פתח את יוצר נכסי הגופן על ידי מעבר לחלון> TextMeshPro> יוצר נכסי גופנים.
אנו יכולים להשתמש באפשרויות רבות, שחלקן עשויות להיראות מבלבלות בהתחלה. בוא נפרט אותם: מקור גופן: כאן תוכל לבחור את הגופן המותאם אישית שייבאת. אתה יכול גם לגרור ולשחרר את הגופן מהספרייה לתוך חריץ זה.
גודל נקודת הדגימה / גודל הגופן: זה קובע את הדיוק של סריקת SDF (שדה מרחק חתום) בעת עיבוד הגופן. הגדרת ברירת המחדל "גודל אוטומטי" מנסה למלא את האטלס בכל התווים מהגופן. כאשר הוא מוגדר למותאם אישית, ערכים גבוהים יותר גורמים להפעלה טובה יותר. באופן כללי, גודל נקודה של 50 עד 70 הוא טווח טוב. עם זאת, היזהר, מכיוון שגודל מדגם גדול מדי ימנע מהופעת תווים מסוימים באטלס.
ריפוד גופנים: זה קובע את גודל האפקטים (קווי מתאר, זוהר, שיפוע וכו ') של חומרי כתיבה. באופן כללי, זה טוב אם גודל המשטח הוא 1:10 ביחס לגודל המדגם. לדוגמה, גודל מדגם של 60 צריך להיות בגודל כרית של 6. עם זאת, אין זה כלל קשה ומהיר. אם תשבור את הקשר הזה, ניתן להשיג אפקטים מעניינים שעשויים להתאים יותר לחזון האסתטי של הפרויקט שלך.
שיטת אריזה / מצב: השיטה שבה האטלס הושלם. מהיר טוב לתצוגה מקדימה של גופנים, בעוד אופטימום נשמרת בצורה הטובה ביותר לאטלס הסופי.
רזולוציית אטלס: גודל מרקם האטלס. זה נקבע על פי הגודל והמרחק של נקודת הדגימה. עליך להגביל את רזולוציית האטלס ל 2048 x 2048 לפרויקטים המכוונים למכשירים ניידים.
קבוצת תווים: קובע את טווח התווים לשימוש בגופן. ברירת המחדל היא ASCII.
תווים מותאמים אישית: מוסיף תווים משדה קלט או מנכס גופנים אחר.
אזור מותאם אישית: מוסיף תווים מטווח הקסדצימלי.
אזור Unicode (hex): מוסיף תווים מטווח Unicode.
תווים מהקובץ: מוסיף טווח תווים מקובץ. זה יכול להיות שימושי עבור לוקליזציה או תרחיש שבו מילוי אטלס באופן ידני לא יהיה מעשי.
מצב עיבוד: קובע כיצד מוצג טקסט. השתמש במצבי SDF כל עוד הצגת הטקסט במפות סיביות מסודרות עדיין נתמכת, אלא אם כן אתה מעבד גופן קטן 1: 1 (כלומר גופן 10pt שיציג 10 פיקסלים על המסך).
צור נכס גופנים: זה יוצר את אטלס מרקם הגופנים המשמש את נכס הגופנים כך שהגופן יהיה זמין לשימוש ב- TextMesh Pro GameObjects.
3. כאשר כל ההגדרות הן מה שאתה רוצה, בחר צור יצירת גופן כדי לייבא את הגופן החדש שלך. ברגע שנוצר הגופן שלך נוצר, תוכל לגשת להגדרות בודדות במפקח.
2. גופנים דינאמיים וסטטיים לפעמים עלינו למלא אטלס גופנים בתווים מסוימים. סיבה פרקטית אחת היא יצירת פונט מתוך קבוצת תווים. זה שימושי במיוחד עבור שפות עם קבוצות תווים מאסיביות (מעל 50.000 לסינים). רוב המשחקים משתמשים בכ -1.000 תווים או פחות, ומשחקים עם תמיכה מלאה בשפה הסינית והיפנית הם חלק מהמעטים המתקרבים לטווח זה. SDFs דינמיים הם דרך חלופית למלא אטלס גופנים רק בתווים הדרושים לנו על ידי הקלדתם בשדה הקלט. החזרה על גופנים משמשת לכל הדמויות הנותרות לפי הצורך. אם תרצה, ניתן לייצא את אטלסי הגופנים שנוצרו על ידי נכסי גופנים אלה המאוכלסים בדינמיקה, לשנותם כך שיכללו תווים חיצוניים (כלומר, הפוך מחדש את "A" לסמל שאינו נמצא באטלס גופנים כלשהו), ולאחר מכן הקצה מחדש מיובא ליחידות. קל ליצור נכס גופני דינאמי:
נווט לגופן הרצוי בתוך היררכית הפרויקט. לאחר מכן לחץ לחיצה ימנית על צור> TextMeshPro> נכס גופנים.
זה יוצר נכס גופנים עם אטלס ריק. לחץ על נכס הגופנים החדש שנוצר. נווט אל הגדרות הדור במפקח וודא שמצב אוכלוסיית האטלס מוגדר ל- Dynamic. נווט לאובייקט TextMeshPro, בחר באלמנט הגופן החדש הזה והזן את התווים הרצויים כנדרש. טוב לארוז נכסי גופנים באופן דינמי אם עליך למלא אטלס בזמן ריצה (למשל עבור שדות קלט). עם זאת, הדבר דורש הפניה לגופן המקור ונכלל במבנה הפרויקט. נכסי גופנים סטטיים מכילים תווים שאתה יודע שישמשו אותם לאורך כל הפרויקט (פריטי תפריט, כתוביות דיאלוג / תיבות טקסט וכו '). מכיוון שנכסי גופנים סטטיים מכילים את כל התווים הנדרשים על ידי הפרויקט, הם אינם צריכים להתייחס לקובץ מקור הגופן המקורי. בקיצור, אתה משתמש בגופנים סטטיים ל"מכרים "ובפונטים דינאמיים ל"זרים" שלך.
3.הגדרות TMP: נכס הגדרות TMP בתיקיית TextMesh Pro> משאבים משמש להקצאה ולניהול גופנים סטנדרטיים, ספריטים וחזרה. למרות שנוכל להחיל הגדרות מקומיות על גופנים בודדים, ההגדרות בנכס זה משפיעות על כל נכס TextMeshPro בסצנה.
4. משקל גופן: משקולות הגופן מתארות את ההופעות השונות שהגופן שלך יכול לקבל, כלומר. ה נועז ונטוי. ניתן לטעון וריאציות אלה מנכס גופן חדש או "לזייף" באמצעות ההגדרות הבאות, חלקן ערכי ברירת מחדל.
5חסרונות: מדי פעם אנו רוצים להתייחס לדמויות שהתסריט שלנו אינו מכיל. במקום להחליף את נכס הגופנים העיקרי שלנו, אנו יכולים להסתמך על נסיגה במקום זאת. נסיונות היריעה הם גופנים נוספים שאליהם מתייחסים כאשר אין תו בגופן הראשי שלנו. ניתן להגדיר טעויות גופן באופן גלובלי בנכס הגדרות TMP או באופן מקומי לכל נכס גופן.
6. מרקמים מרובי אטלס: כאשר ממלאים אטלס גופנים באופן דינמי, זה יכול לקרות שמספר התווים עולה על גודל האטלס. במקרה זה, תווים שאינם תואמים מוכנסים אוטומטית לאטלס חדש ומוקצים לאטלס הקודם כנסיגה. זהו העיקרון הבסיסי של מרקמים מרובי אטלס - היכולת למלא אטלסים חדשים לפי הצורך בזמן ריצה. למרות שהם דורשים יותר זיכרון, הם יכולים להיות שימושיים ללוקליזציה ולספק גמישות לשינוי אטלסים בזמן ריצה.
TextMesh Pro: שיידרים ומאפייני חומרים
- גופני היכרות יכולים להכיל חומרים כמו GameObjects רגילים באחדות. חומרים אלה מופעלים על ידי צללים הקובעים את המאפיינים החזותיים הזמינים.
2. הסוגים השונים של Sלָרִיב
נייד ותקן: כל Shader TextMesh Pro כולל גרסה ניידת המותאמת לביצועים במכשירים עם מפרטים נמוכים יותר כמו טאבלטים וטלפונים ניידים. עבור זרימת עבודה זו אתה עובד עם הגרסה הסטנדרטית של כל שיידר כך שכל המאפיינים של כל שיידר יהיו זמינים.
הערה: אין וריאציות של הצללת משטח עבור הצללים הניידים.
הטקסט המוצג עם הצללה זו לא מושפע מהתאורה.
קצתמַפָּה: הסטנדרט הישן לעיבוד טקסט מסודר. זה שימושי כאשר אתה רוצה לעבד טקסט ביחס של 1: 1 (למשל במכשיר נייד קטן אתה רוצה שגופן בן 16 נקודות יתפוס רק 16 פיקסלים של המסך). שדות מרחק חתומים בשדות מרחק הם הסטנדרט החדש לעיבוד טקסט. זה מאפשר להציג טקסט חד וניתן להרחבה ללא קשר לרזולוציית היעד. הוא גם מאפשר תמיכה באפקטים כגון קווי מתאר, שיפוע וזוהר. בגרסה הסטנדרטית של הצללית, הטקסט אינו יכול להיות מושפע מתאורת סצנה.
שדה מרחק (משטח): עם גרסה זו של הצללת SDF, הטקסט יכול להיות מושפע מתאורת סצנה. זה שימושי עבור טקסט דיגיטטי הקיים בעולם הסצנה.
שכבת שדה מרחק: גרסה של הצללת SDF שאינה מושפעת מתאורת הסצנה.
שֵׁדוֹן: אפשרות זו מתאימה ספריטים לצורת הדמויות המוגדרות באטלס הגופנים.
3. הנחיות כלליות ושיקולים נוספים: מומלץ תמיד ליצור חומר מוגדר מראש לכל חומר אטלס גופנים. רמת הפצה זו מאפשרת הסתגלות טובה יותר לאטלס. כמו כן, מפתחים מעודדים לעולם לא לשנות את חומר ברירת המחדל. החומר הסטנדרטי הוא, כביכול, "הגדרת המפעל" של TextMesh Pro. אז ברוב המקרים עדיף לא לשנות את זה.
פורסם במקור 2020/05/21 16:16:00.