במדריך זה נבחן את אובייקט ה- TextMesh Pro GUI. TextMesh Pro משמש לצד GameObjects רגילים ומוצב בסצנה בחלל תלת -ממדי. הוא אידיאלי ליישומי XR שבהם טקסט הוא לעתים קרובות חלק מהסצנה הקיימת ואין לו התייחסות לתפריטים דו -ממדיים.
TextMesh Pro הוא פתרון הטקסט האולטימטיבי עבור Unity. זהו התחליף המושלם לטקסט ממשק המשתמש של Unity ורשת הטקסט הישנה. הוא עוצמתי וקל לשימוש, והוא משתמש בטכניקות מתקדמות של טיוח טקסט, כמו גם במספר צללים מותאמים אישית. הוא מציע שיפורים באיכות חזותית משמעותית ונותן למשתמשים גמישות מדהימה בעיצוב וטקסטור של טקסט. TextMesh Pro מציע שליטה משופרת על עיצוב ופריסת הטקסט עם תכונות כגון מרווח בין תווים, מילים, שורות ופסקאות, סימון, טקסט מוצדק, קישורים, מעל 30 תגי טקסט עשיר זמינים, תמיכה בריבוי גופנים ושפריצים, סגנונות מותאמים אישית ועוד. . ביצועים טובים. מכיוון שהגיאומטריה שיצרה TextMesh Pro משתמשת בשני משולשים לכל תו, בדיוק כמו רכיבי הטקסט של Unity, אין עלויות ביצועים נוספות עבור איכות וגמישות חזותית משופרת זו. במדריך זה נבחן את אובייקט TextMesh Pro GUI. TextMesh Pro משמש לצד GameObjects רגילים ומוצב בסצנה בחלל תלת -ממדי. הוא אידיאלי ליישומי XR שבהם טקסט הוא לעתים קרובות חלק מהסצנה הקיימת ואין לו התייחסות לתפריטים דו -ממדיים.
היכרות עם TextMesh Pro
TextMeshTextMesh Pro היא מערכת נוחה לשימוש לטקסט באיכות גבוהה. יש לו אפשרויות רבות להצגה ועיצוב טקסט, והיא דרך קלה להוסיף נופך מקצועי לממשק המשתמש של הפרויקט. המאמר מראה כיצד ניתן להכין גופנים לשימוש ב- TextMesh Pro, ליצור אובייקטים חדשים של TextMesh Pro ולשנות אובייקטים אלה.
1. צור אובייקט טקסט TextMesh Pro:
1. בחר GameObject מהרשימה הנפתחת או באמצעות לחצן העכבר הימני בחלון ההיררכיה ממשק משתמש> TextMesh Pro - טקסט.
2. אם אתה משתמש ב- TextMesh Pro (TMP) בפעם הראשונה בפרויקט, Unity מציעה ייבוא של חבילות TMP Essentials ו- דוגמאות ותוספות (אם טרם ייבאת את חבילת TextMesh Pro Asset). לחץ על ייבוא TMP Essentials וסגור את החלון.
ניתן לייבא TMP גם כחבילת נכסים כלולה בעת יצירת הפרויקט.
3. אם הטקסט אינו גלוי בכרטיסייה "סצנה", סמן אותו בהיררכיה ולחץ על מקש "F" במקלדת כאשר מצביע העכבר נמצא בתצוגת הסצנה.
4. לחץ על המנעול בפינה הימנית העליונה של המפקח כדי להביא את המיקוד לאובייקט TextMesh Pro Text.
5. הגדר את גודל שטח הטקסט ל- 300 x 100 בהגדרות לשינוי המלבן.
טרנספורמיית המלבן שולטת במיקום ובגודל שטח הטקסט.
6. אפשר עיטוף והצפת טקסט במקטע הגדרות גופנים של מפקח UGUI Text Mesh Pro.
TextMesh Pro מציע מגוון אפשרויות פריסה ותצוגה.
7. נסה לשנות את הגדרות החומרים המוגדרות מראש ואת הגדרות הגופן השונות. אתה יכול להגדיר את צבע הגופן על ידי שינוי צבע הקודקוד או בהגדרות החומר. לחץ על המשולש בחומר שבתחתית המפקח כדי לראות את הגדרות הגופן, המתאר והתחתון (צלליות).
לחץ על הפסים האפורים מחוץ לתיבות הסימון כדי להציג או להסתיר את המאפיינים של הגדרת גופן מסוימת.
8. סמן את תיבת הסימון במחצית הימנית של הקטע "מתאר" ולחץ על כל מקום אחר בקטע כדי לפתוח את ההגדרות.
9. התאם את הצבע והעובי של הטקסט.
הוספת מתאר לטקסט שלך יכולה להקל על הצפייה בסביבות עמוסות.
10. נסה לשנות את ההגדרות Underlay ו- Foreground. לחץ על גלגל השיניים בפינה השמאלית העליונה ובחר באפס כדי לחזור להגדרות ברירת המחדל.
בתפריט זה תוכלו לחזור להגדרות החומר המקוריות, להעביר תכונות חומר וליצור הגדרות קבועות מראש של חומרים.
11. התנסו בהגדרות קבועות מראש של חומרי הגופן והתאימו את הגדרות הגופן כרצונכם.
TextMesh Pro מגיע עם שלוש הגדרות קבועות מראש של חומרים שניתן להשתמש בהם כדי לבחון במהירות את ההשפעות של הגדרות שונות.
2. גישה לאובייקטים של TextMeshPro בקוד:
כאן אנו משתמשים במרחב שמות המערכת בתסריט שלנו כדי לגשת לפונקציות תאריך ושעה. TextMesh Pro דורש רק את מרחב השמות TMPro.
1. בחר באפשרות "צור ריק" ברשימה הנפתחת "GameObject" וקרא לה "ClockDisplay".
2. צור סקריפט חדש בשם "שעון" וצירף אותו ל- ClockDisplay. לחץ פעמיים על שעון בחלון הפרויקט כדי לפתוח Visual Studio או MonoDevelop. מחק את שיטת Start () מכיוון שלא נשתמש בה לתרגיל זה.
3. הזן את השורה הבאה משורה 4:
שימוש ב- TMPro;
באמצעות מערכת;
4. הזן את השורה הבאה בשורה 8:
TMP_Text ציבורי clockText;
5. הזן את הדברים הבאים בעדכון בשורה 12:
clockText.text = DateTime.Now.ToString();
6. סקריפט השעון הושלם כעת.
שמור את השינויים וחזור ליחידות.
תסריט השעון המוגמר:
7. גרור את האובייקט TextMesh Pro שיצרת בתרגיל 1 לאזור שכותרתו טקסט שעון במפקח השעון.
8. לחץ על הפעל כדי להתחיל את ההפגנה. התאריך והשעה הנוכחיים מוצגים עם הגדרות החומר המפורטות במפקח הטקסט TextMesh Pro.
9. כשתסיים, צא ממצב ההפעלה.
3. צור גופן לשימוש עם TextMesh Pro
1. אם עדיין אין לך תיקיית משאבים בנכסים, צור אחת וצור תיקייה בתיקייה שנקראת "גופנים". כאן אתה שומר את נכס הגופנים שנוצר.
2. גרור קובץ גופן (OpenType או TrueType) לתיקיית משאבים.
3. מהרשימה הנפתחת חלון, בחר TextMesh Pro> יוצר נכסי גופנים.
4. לחץ על העיגול שליד חריץ מקור הגופן ובחר את הגופן שלך.
ניתן גם לגרור גופן ישירות מתצוגת הפרויקט לחריץ. ניתן לעשות שימוש חוזר בנכסי גופנים בכל הפרויקטים.
5. לחץ על צור אטלס גופן.
6. לחץ על שמור.
7. נווט אל נכסים> משאבים> גופנים, תן שם לגופן ולחץ על שמור.
8. אם הוא עדיין לא מופיע במפקח, לחץ על האובייקט TextMesh Pro Text בחלון ההיררכיה כדי להדגיש אותו.
9. לחץ על העיגול שליד Font Asset ובחר את נכס הגופנים שיצרת זה עתה.
10. הפעל את מצב ההפעלה כדי לראות את נכס הגופנים החדש שלך בפעולה.
11. צא ממצב השמעה.
TextMesh Pro הוא תכליתי מאוד. ניתן להשתמש בו לכל מצב הזקוק לטקסט כולל משחקים, אפליקציות גרפיות, סרטוני וידאו ועוד.
TextMesh Pro: יסודות
במדריך זה נבחן את אובייקטים של TextMesh Pro ו- TextMesh Pro GUI. TextMesh Pro משמש לצד GameObjects רגילים ומוצב בסצנה בחלל תלת -ממדי. הוא אידיאלי ליישומי XR שבהם טקסט הוא לעתים קרובות חלק מהסצנה הקיימת ואין לו התייחסות לתפריטים דו -ממדיים. רכיב TextMesh Pro UGUI עובד עם מערכת הקנבס ונועד להחליף ולהרחיב את רכיב הטקסט של ממשק המשתמש עם פונקציות משופרות.
הזמנים האפלים
כל רכיבי הטקסט ב- Unity משתמשים בטקסטורות לאחסון גליפים - הייצוג החזותי של הדמויות. רכיבי הטקסט הישנים יותר (TextMesh ו- UI-Text) משתמשים במפות סיביות מאופסות כדי להמחיש גליפים אלה. TextMesh Pro משתמש בעיקר בשדות מרחק חתומים (SDF) כדי לקרב את צורת הדמויות לפני שהם הופכים אותם למרקם. תארו לעצמכם שאנחנו מנסים לעצב צורה ברשת 10x10 פיקסלים מבלי להיות טכניים מדי. במרקם מפת סיביות, כל מיקום רשת עשוי להכיל פיקסל לבן, אפור או שחור, בהתאם למידע הצבע במיקום הספציפי הזה. במרקם SDF, כל מיקום רשת יכיל מרחק למאפיין הבא של הצורה, מה שיגרום לעיבוד טוב יותר של הצורה המקורית בתוך רשת פיקסלים קבועה.אם שיידר מפת סיביות מצייר צורה זו בגודל 1: 1, זהו פשוט חיפוש מרקם אחר מיקום הפיקסלים שצוין. אם הוא מכיל פיקסל, הוא יצויר; אחרת זה לא. מרקמים מכילים מספר סופי של פיקסלים. בעת התקרבות פנימה או החוצה, על הצללית להתאים את גודל כל פיקסל ביחס לרזולוציית התצוגה של המכשיר. הצורה המתקבלת הופכת לחסימה, מטושטשת או חדה מדי. Shader SDF מבצע את אותו חיפוש מרקם, אך הפעם הוא מחזיר דוגמא למרחק. בהתאם למרחק, הצללית מציירת פיקסל אטום לחלוטין או פיקסל מעורב. בעת התקרבות פנימה או החוצה, הצללית מתערבת בין דוגמאות מרחק כך שניתן לעבד צורות (טקסט) בצורה נקייה באחדות ללא קשר לרזולוציית המסך, הזום והקנה המידה. כדי לעבד טקסט של מפת סיביות בצורה נקייה, יש לצייר את הגליפים ביחס של 1: 1, כאשר כל גליף צריך להיות מדגם מחדש עבור כל גודל גופן. עם זאת, מרקמי SDF צריכים להכיל ייצוג יחיד בלבד של כל גליף, מה שמביא לניצול יעיל הרבה יותר של שטח המרקם. התמונות הבאות מראות את ההבדלים החזותיים הגדולים ביותר בין המערכת הישנה לחדשה. הדבר הנחמד בדוגמאות אלה הוא שלמרות איכות העיבוד המעולה של SDF, הן SDF והן טקסט מאסטר משתמשים באותו מספר מצולעים (מרובע) כדי לעבד את הטקסט. המשמעות היא שהביצועים של TextMesh Pro לא יושפעו. נוסיף לסצנה שלנו גם TextMesh Pro וגם אובייקט TextMesh Pro GUI ונסתכל על כל אובייקט במפקח.
הוספת TextMesh Pro ל- GameObjects שלך
שתי השיטות יוצרות GameObject חדש עם ארבעה רכיבים חדשים:
שינוי טרקט: מיכל לאובייקט הטקסט שלך הדומה לאלה המשמשים ב- Microsoft Office או Photoshop. אתה יכול לשנות את הגודל, המיקום והסיבוב של המיכל שלך.
מעבד רשת: מעבד וממקם את הטקסט שלך בחלל תלת -ממדי.
TextMeshPro - טקסט: ה- רכיב עיקרי בו ניתן לכתוב טקסט, לשנות את רכיב הגופן, את החומר שנקבע מראש, את גודל הגופן, לשנות סגנונות פסקה, להפעיל צבעים / שיפוע ולבחור מספר אלמנטים נוספים.
אפשרויות עיצוב וסגנון: נסה לשחק עם זה.
קביעת חומרים קבועים מראש: החומר המשמש את נכס הגופנים המתייחס ברכיב TextMeshPro. חומרים מגדירים את המראה של GameObjects שלך. תוכל גם להגדיר את מראה הטקסט שלך כאן ולמצוא אפשרויות הנעים בין קווי מתאר ועד זוהר, שיפוע, מרקמים ועוד.
הגדרות נוספות: הגדרות אלה מאפשרות לך, בין שאר האפשרויות, להתאים את שולי הטקסט שלך, להקצות נכסי ספרייט ולהתאים אישית באיזו שכבה מופיע הטקסט.
לפני הזנת טקסט, ודא כי גלישה והצפה מופעלים ברכיב TextMesh Pro. אפשרויות אלה מגבילות את הטקסט לאובייקט ההמרה הישר.
הגודל האוטומטי מתאים באופן דינמי את גודל הדוגמא של הגופן שלך לשינוי המלבן. היזהר בעת שימוש בגודל אוטומטי. הפעלתו תעניק לך גודל מדגם אופטימלי (למשל ליישומים ניידים שבהם יכול להיות שקשה לחזות את רזולוציית היעד של כל מכשיר). עם זאת, יש לבטל אותו לאחר שהחלטת על גודל טוב כדי להימנע מביצועים מיותרים.
הוספת TextMesh Pro לממשק המשתמש שלך
הוספת TextMeshPro לממשק משתמש היא תהליך דומה מאוד: נווט בהיררכיה לממשק משתמש> טקסט - TextMeshPro. למעט מעבד הקנבס, זהה לגרסה הקודמת. פעולה זו תיצור GameObject בד חדש עם TextMesh Pro GameObject. הורות פירושה שהטקסט מועבר לאורך הבד. הרכיבים ב- UI TextMesh Pro מעובדים באמצעות אובייקט בד זה במקום מעבד Unity Mesh.
פורסם במקור 2020/03/30 12:45:25.