2डी परियोजनाओं के विकास के लिए स्प्राइट रेंडरर भी आवश्यक है। यह स्प्राइट्स के प्रतिपादन को परिभाषित करता है। इसका उपयोग 2डी गेम में गहराई का भ्रम पैदा करने के लिए किया जा सकता है, उदाहरण के लिए।
स्प्राइट रेंडरर क्या है?
एक स्प्राइट रेंडरर एक बहुत ही महत्वपूर्ण घटक है जब यह 2 डी परियोजनाओं को विकसित करने की बात करता है क्योंकि यह परिभाषित करता है कि स्प्राइट कैसे प्रदान किया जाता है। सेटिंग्स को अच्छी तरह से काम करने के लिए यह टाइलमैप सिस्टम का एक महत्वपूर्ण घटक है।
स्प्राइट रेंडरर जोड़ें
यदि आप 2डी दृश्य में काम कर रहे हैं, तो स्प्राइट रेंडरर बहुत महत्वपूर्ण है क्योंकि यह आपको छवियों को स्प्राइट के रूप में प्रदर्शित करने देता है। इसका उपयोग 3D प्रोजेक्ट्स के लिए भी किया जा सकता है।
ऐड कंपोनेंट के साथ एक नया गेम कंपोनेंट या गेमऑब्जेक्ट जोड़ें। घटक मेनू पर जाएं और घटक चुनें -> रेंडरिंग -> स्प्राइट रेंडरर
आप एक GameObject भी जोड़ सकते हैं जिसमें पहले से ही एक स्प्राइट रेंडरर है:
गेमऑब्जेक्ट-> 2डी ऑब्जेक्ट-> स्प्राइट
आप एक घटक जोड़ रहे हैं जो पहले से ही GameObject से जुड़ा हुआ है। यह आपको यह नियंत्रित करने के लिए सेटिंग्स को समायोजित करने की अनुमति देता है कि GameObject कैसे प्रदान किया जाता है।
अपने दृश्य में दो और GameObjects जोड़ें, और सुनिश्चित करें कि दोनों में एक स्प्राइट रेंडरर है।
यहां से आप दो GameObjects देख सकते हैं, दोनों में एक स्प्राइट रेंडरर है। हम स्प्राइट रेंडरर का उपयोग यह निर्धारित करने के लिए करते हैं कि स्प्राइट और दो गेमऑब्जेक्ट कैसे प्रतिक्रिया करते हैं। इसलिए, आइए उन विकल्पों के माध्यम से चलते हैं जिन्हें स्प्राइट रेंडरर में सेट किया जा सकता है।
स्प्राइट रेंडरर के लिए सेटिंग्स
एक स्प्राइट गेमऑब्जेक्ट चुनें जिसे आप देखते हैं। आप अनुसरण कर रहे होंगे सेटिंग्स स्प्राइट रेंडरर बदलने के लिए उपलब्ध:
स्प्राइट: स्प्राइट जो प्रस्तुत किया गया है: स्प्राइट ऑब्जेक्ट को आयात के दौरान स्प्राइट सेटिंग्स बनाकर या स्प्राइट एडिटर टूल के साथ बनाकर बनावट से उत्पन्न किया जा सकता है। आप यहां प्रस्तुत करने के लिए स्प्राइट जोड़ते हैं।
रंग: Die Farben des gerenderten Netzes für das Sprite: Diese Einstellung ist nützlich, um die Farbe des Sprites anzupassen.
खोजें स्प्राइट सेटिंग्सn और ड्रैग एंड ड्रॉप के माध्यम से स्प्राइट जोड़ें जिसे आप ऑब्जेक्ट के लिए उपयोग करना चाहते हैं:
फ्लिप: यह एक्स या वाई विमान में स्प्राइट को मिरर करेगा और स्प्राइट को प्रभावी ढंग से मिरर करेगा
यहाँ X-अक्ष पर दिखाया गया है:
यहाँ आप Y-अक्ष पर प्रतिबिम्बित कर रहे हैं:
यहाँ आप एक ही समय में X और Y अक्षों पर प्रतिबिम्बित कर रहे हैं:
सामग्री: यह वह सामग्री है जिसका उपयोग स्प्राइट के लिए किया जाएगा: यह उपयोगी है यदि आपके पास विशेष सामग्री है जिसे आप स्प्राइट को प्रस्तुत करना चाहते हैं।
ड्रा मोड: इस सेटिंग में ड्रॉप-डाउन मेनू के साथ कई विकल्प हैं जो परिभाषित करता है कि जब आप इसका आकार बदलते हैं तो स्प्राइट को कैसे बढ़ाया जाएगा।
छंटाई परत: यह वह स्तर है जो प्रतिपादन करते समय स्प्राइट्स ओवरले की प्राथमिकता को परिभाषित करता है। संक्षेप में: क्या इग्लू के सामने या पीछे कोई पेंगुइन है? आप स्प्राइट के लिए स्तरों को परिभाषित करते हैं।
परत में क्रम: अपनी परत के भीतर स्प्राइट की ओवरले प्राथमिकता। निचली संख्याएँ पहले प्रस्तुत की जाती हैं और बाद की संख्याएँ नीचे दी गई संख्याओं को ओवरले करती हैं। यह तब उपयोगी होता है जब आपके पास एक विशिष्ट स्प्राइट होता है जिसे आप समान स्तर पर अन्य स्प्राइट्स के पीछे छिपाना चाहते हैं। यह छँटाई परत के समान कार्य करता है।
मुखौटा बातचीत: जब स्प्राइट मास्किंग का उपयोग किया जाता है, तो यह निर्धारित करता है कि स्प्राइट स्प्राइट मास्क के साथ कैसा व्यवहार करता है। तीन संभावित विकल्प हैं: कोई नहीं, विज़िबल इनसाइड मास्क, विज़िबल आउटसाइड मास्क। स्प्राइट मास्क का उपयोग करते समय इसकी जांच की जानी चाहिए।
पर क्लिक करें ड्रा मोड अधिक सेटिंग्स प्राप्त करने के लिए स्प्राइट रेंडरर से।
सरल: यह सेटिंग प्रभावित करती है कि छवि का आकार बदलने पर सभी दिशाओं में कैसे स्केल किया जाता है।
कटा हुआ: यदि आप 9-स्लाइसिंग स्प्राइट बना रहे हैं और उन अनुभागों को बड़ा करना चाहते हैं तो इस विकल्प का उपयोग करें। इस मोड में, कोने समान आकार के रहते हैं, जबकि ऊपर और नीचे क्षैतिज रूप से विस्तार कर सकते हैं। स्प्राइट के किनारे लंबवत रूप से बढ़ते हैं और स्प्राइट आकार को समायोजित करने के लिए पहले से ही क्षैतिज और लंबवत रूप से केंद्र बदलता है।
खपरैल: यदि आप 9-स्लाइसिंग स्प्राइट का उपयोग कर रहे हैं और अनुभागों को दोहराना चाहते हैं तो इस विकल्प का उपयोग करें। इस मोड में स्प्राइट एक ही आकार में रहता है और स्केल नहीं किया जाता है। इसके बजाय, स्प्राइट के ऊपर और नीचे क्षैतिज रूप से खुद को दोहराते हैं और पक्ष लंबवत रूप से दोहराता है। स्प्राइट का केंद्र टैब के टाइल आकार को दोहराता है, जो स्प्राइट के आकार से मेल खाता है।
वैहले टाइल वाला विकल्प सूची से बस अधिक सेटिंग्स प्राप्त करने के लिए।
आकार: इसका उपयोग स्प्राइट के क्षैतिज और ऊर्ध्वाधर परिवर्तन को समायोजित करने के लिए करें। यदि आप 9-स्लाइस्ड स्प्राइट (9-भाग टाइल वाले स्प्राइट) का उपयोग कर रहे हैं, तो आपको स्प्राइट के आकार को बदलने के लिए ये सेटिंग्स बनानी होंगी।
टाइल मोड: इस सेटिंग का उपयोग यह नियंत्रित करने के लिए करें कि अनुभाग कैसे दोहराते हैं क्योंकि स्प्राइट के आयाम बदलते हैं।
टाइल मोड की उन्नत सेटिंग्स:
निरंतर: यह सेटिंग महत्वपूर्ण है जब स्प्राइट के आकार को बदलने की बात आती है, अगर इसे समान रूप से बदलना चाहिए।
अनुकूली: यह भाग केवल तभी दोहराया जाता है जब स्प्राइट का आयाम खिंचाव मान तक पहुँच जाता है।
खिंचाव मूल्य: यह मान 0 से 1 के बीच होता है। एक छवि का प्रतिनिधित्व करता है जो मूल के आकार से दोगुना है। यदि मान 1 है, तो छवि मूल के आकार से दोगुनी होने पर अनुभाग दोहराएगा।
स्प्राइट रेंडरर सामग्री
एक स्प्राइट रेंडरर स्प्राइट गुणों को इंगित करने के लिए बनावट का उपयोग करता है, लेकिन यह शेडर्स और अन्य सामग्रियों का भी उपयोग करता है। इसका मतलब है कि आप अलग-अलग स्प्राइट्स को बदलने के लिए एक ही सामग्री का उपयोग कर सकते हैं, इस बात की चिंता किए बिना कि कौन सी बनावट किस सामग्री से जुड़ी है। स्प्राइट को एक जाल पर प्रस्तुत किया जाता है जो हर बिंदु पर स्थिति, रंग और यूवी का उपयोग करता है, लेकिन सामान्य वेक्टर नहीं। यदि यह सामान्य वैक्टर का उपयोग कर सकता है, तो आप इसे वर्टेक्स शेडर के साथ कर सकते हैं। स्प्राइट के लिए उपयोग किए जाने वाले दो शेड हैं:
स्प्राइट्स / डिफ़ॉल्ट: टाई एक साधारण अल्फा मिश्रित शेडर है जो दृश्य में प्रकाश के साथ बातचीत नहीं करता है।
स्प्राइट्स / फैलाना: यह एक साधारण अल्फा मिश्रित सतह शेडर है जो दृश्य में प्रकाश के साथ इंटरैक्ट करता है। शेडर एक फॉरवर्ड-फेसिंग नॉर्मल वेक्टर जेनरेट करता है।
फ्लिप स्प्राइट:
1. दूसरा स्प्राइट लें और इसे पहले के अधीन करें।
2. पैरेंट स्प्राइट का चयन करें और इसे एक्स-दिशा में स्केलिंग के लिए -1 असाइन करें
3. ध्यान रखें कि इसका सभी चाइल्ड स्प्राइट्स पर दुष्प्रभाव पड़ता है।
4. स्केलिंग को 1 . पर रीसेट करें
5. सुनिश्चित करें कि आपने पैरेंट स्प्राइट का चयन किया है और फ्लिप-एक्स विकल्प चालू करें। ये रोटेशन सेटिंग्स एक हल्का विकल्प है जो स्प्राइट से जुड़े GameObject के किसी भी अन्य घटक को प्रभावित नहीं करता है। इससे स्प्राइट्स को व्यक्तिगत रूप से घुमाना संभव हो जाता है, भले ही वे माता-पिता हों या अन्य गेमऑब्जेक्ट के बच्चे हों।
स्प्राइट्स के साथ परतों को क्रमबद्ध करें
इसके बाद, सॉर्टिंग लेयर्स पर एक नज़र डालें और देखें कि वे आपके लिए क्या लाभ ला सकते हैं। सोरिंग परतें आपको व्यवस्थित करने में मदद करती हैं कि स्प्राइट्स को कैसे प्रस्तुत किया जाना चाहिए। यदि आपके पास एक छवि है जिसमें निचली छँटाई परत है, तो इसे पहले प्रस्तुत किया जाता है, जैसे कि पृष्ठभूमि वस्तुओं को अनुकरण करने के लिए खिलाड़ी के पीछे एक पत्थर। यदि पत्थर को एक उच्च छँटाई परत सौंपी जाती है, तो यह खिलाड़ी के अवतार को ओवरले करता है और अग्रभूमि वस्तु बन जाता है।
1. 2 सॉर्टिंग परतें बनाएं और पहली परत को नाम दें जिसे आप बनाना चाहते हैं पृष्ठभूमि और दूसरा अग्रभूमि के रूप में।
2. पहले स्प्राइट का चयन करें और इसे बैकग्राउंड सॉर्टिंग लेयर के रूप में जोड़ें
3. दूसरा स्प्राइट लें और इसे वोडरग्रंड सॉर्टिंग लेयर में जोड़ें
4. दोनों स्प्राइट्स को एक ही स्थिति में ले जाएं। आप देखेंगे: अग्रभूमि परत पृष्ठभूमि परत को ओवरले करेगी
5. स्प्राइट लेयर को घुमाएं और आप स्प्राइट्स को उल्टा देखेंगे जो स्प्राइट दूसरे को ओवरलैप करता है।
3D गेम में सेट के विपरीत, 2D गेम में गहराई की कोई अवधारणा नहीं है। छवि में प्राथमिकताओं को परिभाषित करने का एक तरीका होना जरूरी है ताकि गहराई का भ्रम पैदा हो। इस कारण से, दो उप-परियोजनाओं के लिए छँटाई परतें बहुत महत्वपूर्ण हैं, क्योंकि वे प्राथमिकता वाले समूहों में स्प्राइट्स को परिभाषित करने की अनुमति देते हैं। आप ओवरलैप की प्राथमिकता भी सेट कर सकते हैं ताकि, उदाहरण के लिए, स्प्राइट एक ही परत पर मौजूद हों लेकिन एक दूसरे को ओवरलैप कर सकें। यदि खिलाड़ी के स्प्राइट को अधिक महत्व दिया जाता है, उदाहरण के लिए, एक पत्थर, तो खिलाड़ी को अग्रभूमि में धकेल दिया जाता है। यह रेंडरर को बताता है कि खिलाड़ी स्प्राइट की प्राथमिकता है।
यह समझना महत्वपूर्ण है कि स्प्राइट रेंडरर कैसे काम करता है ताकि आप इसे बेहतर ढंग से नियंत्रित कर सकें। इस तरह आप सेट कर सकते हैं कि जब स्प्राइट आपके 2डी प्रोजेक्ट में स्क्रीन पर होते हैं तो कैसे व्यवहार करते हैं। जितना अधिक आप इसका उपयोग करेंगे, आपके लिए आवश्यक सेटिंग करना उतना ही आसान होगा।
Optimale Einstellungen des Sprite Renderers für ein 2D-Spiel
Bei der Konfiguration des Sprite Renderers für ein 2D-Spiel gibt es einige grundlegende Einstellungen, die du berücksichtigen solltest, um die bestmögliche Darstellung und Leistung zu erreichen. Hier sind die empfohlenen Einstellungen:
- स्प्राइट: Wähle das Sprite aus, das dein GameObject repräsentieren soll. Achte darauf, dass es gut aufgelöst und für dein Spiel geeignet ist.
- ड्रा मोड: In den meisten Fällen ist „Simple“ ausreichend. Wenn dein Sprite sich über eine größere Fläche erstrecken soll, ohne verzerrt zu werden, könnten „Sliced“ oder „Tiled“ besser geeignet sein.
- रंग: Standardmäßig auf Weiß eingestellt, was bedeutet, dass das Sprite in seinen Originalfarben gerendert wird. Du kannst diese Option nutzen, um Farbvariationen zu erstellen, ohne mehrere Sprites zu benötigen.
- सामग्री: Verwende das Standardmaterial, es sei denn, du benötigst spezielle Effekte wie Leuchten oder Schatten.
- Sort Layer & Order in Layer: Diese Einstellungen sind essenziell für die korrekte Anordnung der Sprites. Stelle sicher, dass deine Hintergrundobjekte auf einer niedrigeren Ebene und deine Vordergrundobjekte auf einer höheren Ebene liegen.
- फ्लिप: Nutze diese Einstellung, um dein Sprite zu spiegeln, wenn nötig, z.B. wenn ein Charakter sich nach links oder rechts dreht.
- मुखौटा बातचीत: Diese Einstellung ist nur relevant, wenn du mit Sprite Masken arbeitest. Ansonsten kannst du sie ignorieren.
- अतिरिक्त सेटिंग्स:
- पिक्सेल परफेक्ट: Aktiviere diese Option für eine schärfere, pixelgenaue Darstellung, besonders nützlich bei Pixel-Art-Spielen.
- Sprite Pivot: Setze den Dreh- und Angelpunkt entsprechend deiner Anforderungen. Bei Charakteren ist das oft am unteren Rand des Sprites, damit sie korrekt auf dem Boden stehen.
- संपीड़न: Achte auf die Einstellung der Sprite-Kompression in den Importeinstellungen. Geringe Kompression kann die Bildqualität verbessern, führt aber zu größeren Dateigrößen.
- फ़िल्टर मोड: Für Pixel-Art-Spiele ist „Point (no filter)“ oft die beste Wahl, um die klaren Pixelkanten zu bewahren. Für glattere Sprites kann „Bilinear“ oder „Trilinear“ geeigneter sein.
- विरोधी अलियासिंग: Für Spiele mit vielen glatten Kurven und Übergängen kann Anti-Aliasing helfen, Kanten weicher zu machen.
Diese Einstellungen bieten einen guten Ausgangspunkt. Es ist jedoch wichtig, sie an die spezifischen Bedürfnisse und das visuelle Design deines Spiels anzupassen. Experimentieren und Testen sind Schlüssel, um die bestmögliche Darstellung und Leistung zu erreichen.
आप में अधिक जानकारी प्राप्त कर सकते हैं Unity Manual
मूल रूप से 2020-02-04 16:04:04 पोस्ट किया गया।