Nove persoas diferentes, nove horas de tempo e nove portas. Junpei esperta na liteira dun barco que se afunde. O tempo corre, porque a auga flúe cara á litera e está encerrado na habitación.
Sen horas, nove persoas, nove horas
O xogo de aventuras foi desenvolvido por Chunsoft. É a primeira parte da serie Zero Escape, que se estreou en Xapón en 2009. En América do Norte, o xogo lanzouse para a Nintendo DS en 2010.
Gaña o xogo, a túa aposta é a vida
Junpei, un estudante, foi secuestrado. Esperta coa cabeza crecente nun forro de luxo que se afunde. Unha misteriosa voz anuncia un xogo que trata da vida por un altofalante. Junpei non é o único que esperta a bordo do barco. Outros oito senten o mesmo. Para gañar o partido, Junpei ten que unirse aos demais e resolver o enigma de nove portas numeradas como equipo.
Thriller psicolóxico
A entrada crea moita tensión. Dende o principio recolle obxectos e resolve crebacabezas. Tes acceso ás lembranzas e premonicións de Junpei. Xunto a eles e ao ritmo narrativo créase o humor adecuado. Os diálogos son nítidos e divertidos. Non falta humor. Os desenvolvedores conseguen sacar á luz unha presión psicolóxica unha e outra vez. As portas rastrosas e as habitacións sanguentas crean unha atmosfera de medo axeitada.
A figura enmascarada
Junpei segue cavando os seus recordos. Antes de espertar no barco, quedou atordado de gas e secuestrado. Os outros oito do barco tamén se ven obrigados a xogar ao macabro xogo da tolemia. Isto inclúe tres mulleres e cinco homes. Os antecedentes seguen sendo un misterio por agora. Os secuestradores realmente non teñen nada en común? Ábrense moitos segredos que hai que resolver. As nove persoas atrapadas son Snake, Santa, Clover, June, Seven, Lotus e Nine. Os nomes revelan un pouco sobre os trazos dos personaxes dos protagonistas.
Matemáticas mortais
Cada un dos nove ten un reloxo que leva no brazo. O dial está etiquetado cun número do 1 ao 9. Junpei, por exemplo, ten o cinco. Hai regras para pasar polas portas. Se a persoa equivocada camiña por unha das portas no momento equivocado, morrerá. Permítese a un máximo de 3-5 persoas pasar por unha porta. Os números dos seus reloxos iluminados deben sumarse ao número da porta. Os teus nove secuestrados levan bombas. Se atravesas unha porta, tes que rexistrarte nun mostrador. Tes 1 minuto para iso. Se falta unha persoa, a bomba estala. Como Junpei se correspóndelle a vostede que veña coa próxima Rachel. Os personaxes van automaticamente ao mostrador da morte despois de pasar por unha porta. Non hai límite de tempo para calcular a suma cruzada para poder pasar por unha porta.
Cuartos misteriosos
O xogo trae automaticamente un certo valor de repetición. Depende de ti decidir quen entra en que habitación, pero ás veces tes que tomar unha decisión. O problema que abro é que tes a opción de visitar varias habitacións. Non todos queren estar en todas as habitacións. Entón, se queres descubrir máis tarde o que había noutra sala, terás que xogar de novo. Preste moita atención aos diálogos, xa que co paso do tempo pode revelar o segredo.
Conversas cruciais
Durante os diálogos é responsabilidade de Junpei tomar decisións. Podes influír no desenvolvemento da historia. O complicado de toda a situación é que quen iniciou o xogo está a bordo do barco ou quizais incluso entre os xogadores. Polo tanto, pode que teñas que tomar partido por un ou outro lado para influír na acción en consecuencia. As túas decisións repercuten no grupo e nas persoas respectivas coa súa psique. As personalidades fortes soportan mellor o feito de que un deles é o mestre do xogo que unha personalidade inestable. ¿Quere discutir moito tempo e perder o tempo ou seguir coa trama o máis rápido posible? Que mal queres resolver o misterio do xogo?
Moita conversa
Nun momento ou outro, as partes de lectura e diálogo son un pouco longas. Como non hai saída de voz, ás veces faise un pouco cansativo. Tamén sería máis desexable que Junpei fora quen de intervir no diálogo con máis frecuencia.
Apuntar e facer clic
Despois de pasar unha porta, o clásico point & click agarda por ti. Buscas obxectos que che axuden a saír da habitación ou da zona. A coordinación faise con frechas e non en tempo real. Co lapis examinas máis de preto certas áreas da sala, abres armarios e maletas. Amósanse textos para as cousas que toca co lapis ou se amplían as respectivas áreas. Os elementos atopados colócanse no inventario. Alí podes examinalos máis de preto ou xiralos e xiralos. Os crebacabezas non son demasiado difíciles. É importante sacar as pistas das combinacións de números.
Final alternativo
hai seis finais posibles dispoñibles no xogo. De alegre a terrible e abrupto, todo está incluído. Se xogas de novo, os diálogos e decisións que xa se executaron están marcados en gris para que poidas separar o xa experimentado do que aínda non se experimentou. Non obstante, os crebacabezas teñen que xogarse de novo.
Conclusión
Zero Escape: 999: Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors entretén cunha historia emocionante, personaxes interesantes e unha historia psicoloxicamente escura. Todo se combina con crebacabezas nítidos. O bo é que a historia non é puramente lineal, a tensión aumenta coa presión psicolóxica e a historia non falta nos momentos de choque. Os crebacabezas son variados e os textos crean unha atmosfera emocionante. O único inconveniente son os diálogos ás veces algo longos que, de cando en vez, te obrigan a ser pasivo. A posibilidade de seis decisións e argumentos alternativos é incriblemente motivadora. É unha pena que non haxa ningún lanzamento alemán. Os que non falan o idioma inglés quedan atrás.
(Publicidade)
Publicado orixinalmente o 2018/06/02 ás 09:59:00.