Sprite-Shape está deseñado para darlle a liberdade de crear ambientes 2D sen problemas directamente en Unity e decoralos como queira.
Paquete en forma de sprites 2D
A instalación do paquete Sprite Shape é moi sinxela. Buscas o Xestor de paquetes en Xanela e buscas o paquete 2D Sprite Shape para engadilo ao teu proxecto.
No Panel de proxectos, faga clic co botón dereito no botón Crear -> Perfil SpriteShape -> Baleiro, Tira ou Forma
Noutra versión, Open Shap e Closed Shape están dispoñibles.
Que é a forma 2D Sprites?
Sprite Shape é unha ferramenta flexible e poderosa para construír un mundo 2D. Pódese asignar unha textura de recheo á forma do foco. Pódense usar formas recheas e texturas de mosaico como Fondo ou use o accesorio para crear capas.
Sprite Shapes consta de 2 partes: o Sprite Shape Profile Asset e o controlador. O perfil xa contén axustes de ángulo que usa Sprite Shape. Podes editar os sprites e cambiar o contorno da forma do sprite. O cambio faise mediante o controlador.
Como importo sprites para Sprites Shape?
Se seleccionas un Sprite importado e observas a súa configuración na xanela do Inspector, o Tipo de textura debe configurarse en Sprite (2D e UI) para que a Forma Sprite 2D poida acceder a el.
![]()
A segunda configuración refírese ao modo Sprite, que debe configurarse en Singel.
O terceiro é a configuración do tipo de malla, que debe definirse en Full Rect.

Como crear unha forma de sprite
Primeiro crea o perfil de forma de sprite no que poidas Activos Fai clic co botón dereito e selecciona Crear–> Perfil de forma de Sprite.
O perfil Sprite Shape
![]()
O perfil Sprite Shape contén axustes que determinan que Sprite aparece na forma Sprite e en que ángulo específico fan isto. Tamén hai opcións de visualización adicionais. Podes usar o mesmo perfil de forma de Sprite para varias formas de Sprite nunha escena.
Usar Sprite Borders: Active esta opción para debuxar os bordos dun sprite no punto de control. Define o marco dun sprite no editor de sprites.
Textura: Vostede determina a textura que se usará para encher este campo. Non ten efecto cando o controlador de forma aberta está activado.
Desprazamento: Especifica as liñas límite nos bordos da textura de recheo.


Rangos de ángulo: Use a ferramenta para crear áreas angulares e asignar sprites a estas áreas.
Inicio: Introduza o grao de ángulo inicial para o rango de ángulo seleccionado.
End: Introduza o ángulo final do rango de ángulo en graos
Orde: Define a prioridade de visualización cando os sprites se superpoñen. Os sprites con valores máis altos representanse sobre aqueles con valores máis baixos
sprites: Aquí tes unha lista dos sprites asignados ao rango de ángulo seleccionado. A orde dos sprites na lista de números de variantes sprite comeza con cero na parte superior da lista. O primeiro sprite na parte superior da lista é o sprite que se mostra nun punto de control por defecto.
Opcións de canto: Asigna sprites específicos para que se mostren en forma de sprite nas respectivas esquinas.
Forma aberta e forma pechada
Escolle a forma aberta ou a forma pechada.
Forma aberta: As formas abertas constan dun só bordo. Os preajustes son ideais para crear elementos de nivel como plataformas. Arrastre o perfil de forma aberta á xanela da escena e vexa como se xera a forma de sprite aberto se a opción Open Ended está activada na configuración do controlador.
![]()
Forma pechada:
Formas pechadas permítelle crear formas que abarcan unha área pechada. A forma de sprite pechado mostra unha textura de recheo na área pechada se se especifica unha textura de recheo na configuración do perfil. Isto pódese usar para crear formas grandes e completas que son ideais para fondos ou plataformas grandes.
![]()
Arrastre o perfil de forma pechada á escena e vexa como se xera automaticamente unha forma de sprite cando se xera automaticamente unha forma de sprite na que se desactivan as configuracións Open End da forma de sprite. Por defecto, créase unha forma cadrada co rango de ángulo predefinido.
![]()
Unha función importante do perfil Sprite Shape é o rango de anxo ou o rango de ángulo. Aquí especifica que sprite se mostra cun certo ángulo cando a forma do sprite se deforma na escena.
Define o rango angular

O rango angular determina que sprites se amosan, con que frecuencia e que partes dos sprites se poden ver. Un rango de ángulo que abrangue todo o círculo significa que sempre se amosan os mesmos sprites. Os sprites tamén se poden xirar con esta función.
Forma Sprite aberta

Por exemplo, se o triángulo superior xírase, o sprite tamén xira.

Os outros dous puntos mostran canto se pode ver.
![]()
Para comparación, o rango de ángulo cambiado:

![]()
Se engades textura, encherase:

Se o rango de ángulo está definido de 0 a 0, aparece o botón "Crear rango" para a selección. Amósase nalgúns titoriais, pero só aparece así:

Se escolle formas nas esquinas, uniranse ás respectivas esquinas.

Outra posibilidade de definir o ángulo é a través dos números ou o rango de anxo.

Isto tamén se pode definir premendo nun novo ángulo.
No Sprite pechado pódese definir unha forma diferente para cada ángulo e ao final todo xúntase cando se arrastra á escena.
![]()
![]()
Os sprites están asignados aos respectivos ángulos. Asignase co signo +.
![]()
Co círculo á dereita, abre a xanela do proxecto. Podes asignar obxectos do proxecto aos ángulos como sprites. Tamén pode arrastrar e soltar obxectos alí. Se é necesario, pode cambiar a lista e crear variantes de sprite facendo clic á esquerda nas dúas liñas, mantendo premido e arrastrando á posición desexada. Ao facer axustes, verás de inmediato os cambios no círculo dos rangos de anxo como previsualización.
O controlador de forma Sprite
O controlador de forma Sprite únese automaticamente a un GameObject cando se crea. Isto ocorre cando un perfil Sprite Shape é arrastrado a unha escena. Edita a forma do contorno da forma do sprite empregando a configuración do controlador. Mostra axustes diferentes dependendo das diferentes condicións.
A configuración do controlador
Estes puntos móstranse cando non se seleccionan puntos de control:
![]()
Perfil: seleccionas o perfil Sprite Shape que usa Sprite Shape
Editar Spline: Isto mostra claramente os puntos de control da Sprite Shape, que logo poden editarse.

Se editas a forma do sprite, haberá un menú de selección para darlle forma e axustar:
![]()
Detalle: selecciona o nivel de detalle da forma do sprite. Podes escoller detallado, menos detallado e de menor calidade.
Final aberto: desactive esta opción para conectar os dous extremos da forma do sprite nunha forma pechada. Marque a opción de non unir os extremos.
![]()
UV adaptativo: esta opción está habilitada de xeito predeterminado. Cando está activado, Unity tenta mosaizar os sprites sen problemas ao longo do camiño da forma do sprite deformando os sprites entre os puntos de control. Desactiva esta propiedade para mosaizar sprites sen deformacións e con anchos precisos. Os sprites poden aparecer cortados se a distancia entre os puntos de control é menor que o ancho do sprite.

Aquí podes ver a costura superior onde está o punto de control.

Estirar UV: activa esta configuración para que Unity estire o UV desde a textura de recheo sobre todo o rectángulo da forma do sprite.
sen estirar UV
![]()
con UV estirado
![]()
Píxeles por unidade (dispoñible só se Stretch UV está desactivado): estes valores afectan á aparencia da textura de recheo da forma do sprite. O valor afecta á escala da textura de recheo, con valores máis altos que reducen o tamaño da textura. O valor predeterminado é 100.
World Space UV (só dispoñible se Stretch UV está desactivado): active a opción de aplicar a textura de recheo segundo o valor World Space UV en lugar do valor UV GameObject.

Opcións co punto de control seleccionado:

Para iso tes que seleccionar Editar spline. Isto fai visibles os puntos de control. Se seleccionas un, activaranse os axustes.
Modo: selecciona un dos tres modos que cambian as tanxentes nas que se poden editar os puntos de control.
Representación lineal: non hai curva entre os puntos de control
Espello continuo: amósanse dúas tanxentes nos lados opostos do punto de control e a liña entre dous puntos de control é curva. Axuste a tanxente para cambiar a forma da curva. O ángulo entre as dúas tanxentes é sempre de 180 °
Espello roto: amósanse dúas tanxentes nos lados opostos do punto de control e a liña entre dous puntos de control é curva. Axuste a tanxente para cambiar a forma da curva. A lonxitude e o ángulo das tanxentes pódense cambiar independentemente entre si.
Posición: define os valores xy y para o punto de control seleccionado
Sprite Variant: permite seleccionar unha Sprite Variant no menú despregable. Coa tecla N pode percorrer as distintas variantes do punto de control seleccionado.
![]()
Recuncho: determina se os sprites se representan nos puntos de control. De xeito predeterminado, a configuración establécese en automática.
Automático: o punto de control mostra o sprite de esquina asignado cando el e os seus veciños están en modo de punto lineal.
Desactivado: os puntos de control seleccionados non se representan automaticamente
Axuste: active a opción para axustar os puntos de control segundo a configuración de axuste.
Configuración adicional de colisionador:
Engade un polígono 2D á forma de spriteCollider ou os compoñentes do colisionador 2D de borde para activar as opcións adicionais do colisionador no rolo de sprite.
Actualizar colisionador: esta opción está activada de xeito predeterminado. Actívao para que a rede de colisionadores se actualice ao ormo actual da forma de sprite ao editar a forma de sprite. Desmarque a opción se desexa editar a malla colisionadora por separado da forma sprite e use unha malla colisionadora personalizada.
Detalle: determina a calidade do colisionador renderizado. Aquí hai a opción de alta, media e baixa calidade.
Desplazamento: selecciona esta parte se queres que a malla colisionadora se empuxe cara aos bordos da forma do sprite. O intervalo é de -0,5 a 0,5 e comeza por defecto en 0.
Optimizar colisionador: esta opción está activada de xeito predeterminado. Con Unity podes optimizar a rede de colisionadores eliminando puntos de control adicionais se están na mesma liña recta. Se a malla colisionadora edítase por separado da forma do sprite, deseleccione a opción para evitar que Unity afecte á malla colisionadora personalizada.
Active a "colisión" en 2D
Engade o teu compoñente colisionador 2D á túa forma Sprite para activar as propiedades do colisionador desde o controlador de forma Sprite. Só o colisionador Edge e Polygon 2D pode usarse con Sprite Shapes. Para activalo seleccione Engadir compoñente e busque Edge Collider 2D ou o Polygon Collider 2D.
O colisionador engádese como compoñente.

Adxuntar un compoñente colisionador:
A rede colisionadora adáptase automaticamente á forma sprite cando se engade. Por defecto, a rede colisionadora adáptase automaticamente á forma de sprite cada vez que se edita. Para facer cambios manuais directamente na rede de colisionadores, primeiro desactive o Update Collider e Optimize Collider na forma Sprite.
Esta opción só está dispoñible despois de engadir un colisionador a través de Engadir compoñente.

Ademais, ten que optimizar o colisionador na configuración do controlador de forma Sprite para que o controlador non actualice automaticamente a rede do colisionador e sobreescriba os cambios manuais.
Despois pode editar a rede colisionadora independentemente da optimización de Unity.
Edite a spline
Na sección anterior, por motivos de simplicidade, referíame a "spline" como unha liña. En realidade describe unha función na área de gráficos.
Para editar a forma do sprite, faga clic no botón Editar spline para que os puntos de control e spline da forma sexan visibles e editables.
Cando Editar spline Cando se activa, os puntos de control da forma do sprite móvense para axustar a forma e o tamaño globais. Podes engadir puntos de control adicionais facendo clic na spline entre os puntos de control. Podes usar a tecla Eliminar para eliminar os puntos de control seleccionados actualmente.
Cun punto de control seleccionado pode cambiar polo modo punto ou tanxente coa tecla M. Se desexa cambiar varios puntos de control á vez mentres está en modo, asegúrese de que os puntos de control seleccionados estean no mesmo modo antes de seleccionar outro modo.
Para cambiar as variantes de sprite seleccionadas, prema N e desprácese por todas as variantes dispoñibles.
As combinacións de teclas pódense reasignar mediante Editar -> Atallos -> Edición SpriteShape.
Os puntos de control
Hai modo lineal, espelido e sen espello. O modo de puntos determina o comportamento das tanxentes coas que se axusta a spline entre os puntos de control. Cada punto de control pódese configurar nun modo de punto específico e ter a súa propia configuración.
Lineal: Non hai tanxentes para controlar a curva entre os puntos de control e os seus veciños. Non se forman curvas entre os puntos de control. Os sprites poden superpoñerse se adaptan.
Podes personalizar o sprite que se amosa cando se cruzan 2 ou máis axustando o valor da orde na configuración de rango angular do perfil de forma de sprite.
O modo de punto duplicado: DAs tanxentes aparecen a cada lado cos puntos de control seleccionados e créase unha curva entre eles. A forma está definida polas curvas das tanxentes. Neste modo o ángulo entre as tanxentes sempre é de 180 ° e a súa lonxitude pode variar.
A lonxitude das tanxentes establécese con B.
O modo de punto sen espello: No modo de punto sen espello, as tanxentes aparecen a ambos os dous lados dos puntos de control especificados e tamén se converten nunha curva. A forma desta curva ou tanxente pódese cambiar. O maior e o ángulo das tanxentes, que se poden definir independentemente entre si, están influenciados.
Con B, a lonxitude da última tanxente editada reflíctese na tanxente oposta. B tamén ten como efecto que o ángulo da tanxente oposta desvíase exactamente 180 ° da tanxente editada o último.
Publicado orixinalmente o 2019/11/15 ás 13:05:00.
