O sistema de audio Unity é flexible e potente. Pode importar a maioría dos formatos de ficheiros de audio estándar e ten funcións sofisticadas para reproducir sons no espazo 3D, opcionalmente con efectos como eco e filtrado. Unity tamén pode gravar audio desde calquera micrófono dispoñible no ordenador do usuario para o seu uso, almacenamento e transmisión. Neste tutorial aprenderás sobre os diferentes compoñentes e como se poden usar.
Unity: traballar con compoñentes de audio
Unity importa ficheiros de audio como clips de audio. Para usar un clip de audio nunha escena, primeiro debes anexalo a un GameObject. Un GameObject cun son adxunto é unha fonte de audio; pensa nela como un altofalante. O son dunha fonte de audio é captado por un oínte de audio (o micrófono), normalmente conectado á cámara principal, e reproducido a través dos altofalantes do ordenador. Os sons pódense modificar con efectos de audio, por exemplo para reflectir onde está o oínte de audio en relación co son ou o papel dun GameObject nunha escena.

Preparación e importación de ficheiros de audio
Unity admite os formatos de ficheiro AIFF, WAV, MP3 e Ogg, así como o audio mono, estéreo e multicanal con ata oito canles. O audio en directo tamén se pode gravar directamente durante o xogo cun micrófono conectado ao ordenador dun usuario.
Unity pode gardar un ficheiro de audio con diferentes índices de mostraxe. O valor máis baixo que desexa é 11025 Hz, sendo ideal 22050 Hz ou 48000 Hz. Unha taxa de mostra máis alta resulta en ficheiros máis grandes. Para ficheiros de audio AIFF e WAV, asegúrese de que a profundidade de bits sexa de 32 bits.
1. Crea ou garda un ficheiro de audio coa configuración requirida por Unity.
2. Importe os seus ficheiros de audio ao seu proxecto Unity. Os ficheiros de audio pódense importar a un proxecto de xeito similar a outros ficheiros: arrastre o ficheiro de audio á xanela do proxecto ou coloque o ficheiro de son no activo do directorio do directorio Unity Project. Nota: A importación dun ficheiro de audio crea un contedor para o audio, chamado clip de audio.
3. Seleccione o recurso de audio importado na xanela do proxecto.
4. Se é necesario, cambie a configuración de importación na xanela do inspector. Por exemplo, se o seu ficheiro de audio contén dúas pistas estéreo, pode escoller Forzar a mono se non se precisa separación estéreo. Tamén hai axustes específicos da plataforma para cada tipo de compilación.

5. Na parte inferior da xanela do Inspector hai unha vista previa da forma de onda do ficheiro de audio importado. Podes previsualizar o audio premendo play.

Engade un compoñente de fonte de audio
Un compoñente de fonte de audio GameObject reproduce un clip de audio nunha escena. O compoñente necesita un clip de audio asignado para reproducilo. O clip de son é o ficheiro de son real que se reproduce. A fonte é un controlador para iniciar e deter a reprodución do ficheiro de audio e cambiar outras propiedades de audio.

Para engadir un compoñente de fonte de audio:
1. Seleccione Menú GameObject> Audio> Fonte de audio. Isto crea un GameObject na escena cun compoñente de fonte de audio conectado.

2. Asigne o ficheiro de audio importado previamente á propiedade do clip de audio do compoñente fonte de audio no inspector. Podes facelo arrastrando o clip de audio desde a xanela do Proxecto ao panel de propiedades do clip de audio ou facendo clic no botón de opción situado ao lado do panel de propiedades e seleccionando o clip de audio no panel Recurso.

3. Axuste todos os axustes do clip de audio para o GameObject. Axusta os parámetros da fonte de audio para cambiar como e cando se reproduce o audio. A opción Play On Awakening está activada de forma predeterminada e reproducirá o clip de audio en canto comece a escena. Se o clip de audio necesita ser reproducido durante unha acción específica, p. ex. B. Pasos mentres un personaxe está en execución, fai clic na opción Xogar en esperto. A opción de bucle reproducirá o clip de audio unha e outra vez ata que se deteña a acción. Isto é útil para accións como camiñar, xa que os pasos continúan mentres se realiza a acción.
Engadindo un compoñente de oínte de audio
Na vida real, o son transmítese polas vibracións dun obxecto. Estas vibracións son recibidas por un oínte. Un oínte pode dicir aproximadamente de que dirección vén un son e tamén pode ter unha idea da súa distancia en función do volume e da calidade. Unha fonte de son que se move rápido (como unha bomba que cae ou un coche de policía que pasa) cambia de ton a medida que se move. O ambiente tamén afecta a forma en que se reflicte o son, polo que unha voz nunha cova fará eco, pero a mesma voz ao aire libre non.
Para engadir un compoñente de oínte de audio:
1. Crea un GameObject, p. ex. unha cámara ou un controlador de personaxes e faga clic en Engadir compoñente no panel Inspector. 2. Escolla Audio > Escoita de audio. Isto engade un compoñente Audio Listener ao GameObject.

O compoñente GameObject Audio Listener non ten propiedades. Vén de serie na cámara principal e inclúese en todas as cámaras novas. O escoita de audio tamén se pode unir a un GameObject que represente ao reprodutor para que o audio se reproduza en función da posición do xogador e non da cámara. Non obstante, só se pode unir un compoñente Audio Listener a un obxecto nunha escena.
O compoñente de escoita de audio non ten outras opcións de configuración. Con algúns pasos básicos, pode engadir clips de audio a un proxecto, configurar fontes para emitir son nunha escena e seleccionar obxectos, controladores de personaxes ou cámaras como oíntes para recibir e reproducir son. O uso de compoñentes de audio aumenta o realismo e proporciona feedback interactivo ao reprodutor.
A eliminación do oínte de audio non ten máis opcións de configuración.

Hai algúns pasos básicos que podes tomar para engadir clips de audio ao teu proxecto. Podes usar fontes para a transmisión de son nunha escena e escoitada por personaxes, controladores de controlador ou funcións como oínte para recibir e reproducir o son. Cos compoñentes de audio podes aportar realismo e interactividade ao teu xogo.
Publicado orixinalmente o 2020/03/15 ás 20:42:00.
