Desde o primeiro éxito, Sifu é absolutamente intransixente no deseño. As últimas artes marciais beat 'em up do desarrollador Absolver Sloclap son audaces, o seu combate exquisito, a súa animación soberbia, a súa música sobresaliente e a súa historia conmovedora e elegantemente contada. É implacable e cheo de momentos frustrantes. Pero ao final, Sifu ofrece unha sensación de dominio e realización case inigualable.
O asasinato en Sifu
Como tantas historias vingativas de artes marciais, Sifu comeza cun asasinato. O teu pai e mestre de artes marciais está a ser asasinado xusto ante os teus ollos. Serve tanto como un excelente titorial e como unha mostra do que che depara o futuro, xa que tes acceso completo a todo o catálogo de movementos desbloqueables. Oito anos despois, emprendes unha viaxe para matar a cada unha das cinco persoas implicadas.

O novo camiño de Sifu
As artes marciais son un dos xéneros máis antigos dos videoxogos, e aínda na súa longa historia, non hai nada como Sifu. En moitos sentidos, serve como un retroceso aos tempos nos que había que facer ou continuar os xogos de vida limitada. Excepto que en Sifu a túa vida non diminúe con cada morte, senón que a túa idade aumenta a medida que te achegas ao final da túa vida, o que obriga a cavar a sobrevivir á fase inicial e ter suficiente vida útil para completar o resto do xogo. Esta premisa fai de Sifu unha experiencia únicamente castigadora pero tamén inmensamente gratificante. O combate en Sifu é extraordinario e absolutamente exquisito, con algunhas das mellores artes marciais capturadas en movemento que atoparás nos videoxogos, cunha animación perfecta, unha autenticidade incrible e un impacto brutal con cada golpe.
os teus obxectivos
É unha premisa moi sinxela, pero está moi ben executada. Comezas con moi pouca información sobre os teus obxectivos, pero a medida que avanza a campaña comezas a descubrir quen es e de que te tratas recollendo pistas e probas en cada nivel. Tes unha motivación única para buscar cada un deles, non só pola tradición e o contexto adicional que proporcionaron sobre a busca de vinganza do personaxe principal, senón tamén porque podería abrir portas en niveis anteriores que conducirían a etapas totalmente novas. Ademais, a forma en que se engade nova información a un taboleiro de detectives que mostra como se conecta todo é un toque agradable.
Kung Fu
As artes marciais de Sifu están simplemente entre as mellores. Aínda que a cámara se ateiga ás veces na esquina, o que fai difícil ver o que vén, é difícil atopar moitos fallos. Non podo dicir cousas boas suficientes sobre o fluída que é a animación, como cada golpe cae cun impacto esmagador, que se enfatiza moi ben pola sensación táctil do controlador DualSense cando xogas en PlayStation 5 e como cada contador. parece natural, non importa desde que ángulo vén un ataque nin que tipo de golpe se está a lanzar. Esta é só unha charla superficial; mecánicamente, é igual de impresionante.
combos
Hai dous botóns de ataque que podes cambiar entre unha variedade de combos, cada un coa súa propia función específica. O botón Garda é para bloques, paradas e balances; un botón para saltar obxectos no entorno; un botón para coller armas; un botón para lanzar armas; e un botón de enfoque que che permite usar unha variedade de ataques especiais desbloqueables cos seus propios efectos, todos ligados a un medidor de enfoque.
loitas ambientais
Aínda que os golpes corpo a corpo son xeniais, o que realmente diferencia a Sifu doutros golpes é o seu uso do combate ambiental. Os inimigos abraiados poden ser arroxados polas escaleiras, atravesando barricadas e mesmo por enriba das varandas para matalos ao instante; As armas pódense lanzar directamente desde o chan á cara dun matón; e hai todo tipo de eliminacións contextuais que integran perfectamente o teu ambiente nas súas animacións. Ademais de ser xenial, todo ofrece unha vantaxe estratéxica, e algunhas loitas que inicialmente parecían totalmente imposibles fanse moito máis alcanzables a medida que exploras o espazo e buscas formas de usar o teu ambiente para o teu beneficio.
As opcións defensivas
Pero máis que nada, son as opcións defensivas as que realmente fan que Sifu destaque. Semellante a Sekiro: Shadows Die Twice, hai un indicador de estrutura que regula os gardas de ti e dos teus inimigos. Se bloqueas demasiados accesos, o indicador de estrutura romperase e irás mal. Para evitalo, podes manter premido o botón de bloqueo e mover o pau cara arriba ou abaixo para evitar ataques altos ou baixos. Waver é ideal cando sabes que un ataque é o golpe final dun combo, xa que che dá a oportunidade de contraatacar e mesmo abre ao opoñente para un lanzamento dirixido, pero tamén corre o risco de cronometralo mal ou de ir polo camiño equivocado Select . Finalmente, podes tentar parar un ataque tocando o botón de bloqueo xusto cando está a piques de golpear. As paradas son xeniais porque deteñen o combo do opoñente e abren para un contraataque ou un lanzamento, pero requiren un tempo súper preciso, especialmente con eses ataques de poder altamente prexudiciais que a maioría dos xefes adoran usar.
A IA inimiga
É xenial que a IA do inimigo en Sifu sexa o suficientemente agresiva como para obrigarche a dominar estas defensas profundas. Non se limitan a esperar e esperar a súa quenda. Saltarán con golpes de Superman, tratarán de rodearte, lanzar botellas pola sala, saltarán sobre os mostradores dos bares e esmagarán cunha patada de machada e, en xeral, enfrontaranse a unha loita moi dura a todos os niveis. Sloclap atopa ese equilibrio moi agradable onde os inimigos son case o suficientemente previsibles, onde podes aprender a detectar combos específicos que se achegan e planificar unha defensa contra ese primeiro golpe, pero tamén hai unha variación suficiente nos seus patróns de ataque, onde podes estar sorprende se perdes o foco.
A idade en Sifu
No papel, Sifu é en realidade un xogo moi curto. Os seus cinco niveis pódense completar en poucas horas, mesmo cando se inicia un novo ficheiro de gardado por primeira vez. A forma en que Sifu trata a morte é verdadeiramente única: coa axuda dun talismán máxico, podes revivir onde caes e seguir loitando, pero se o fas, envellecerás tantos anos como teña o teu contador de mortes actual. Aínda que as túas primeiras mortes só poden envellecerche un ano, dous ou tres, axiña descobres que se segues morrer polo mesmo inimigo ou xefe, envellecerás cinco, seis, sete ou máis. O único xeito de baixalo é derrotando a algúns inimigos específicos e pesados, que por suposto ten os seus propios riscos de aumentalo no proceso. O envellecemento tampouco é só para mostrar. Cada vez que cumpras 10 anos, a túa saúde máxima encollerá, pero seguirás facendo un pouco máis de dano a medida que o teu corpo se fai máis fráxil pero a túa habilidade e experiencia aumentan. Cando chegas aos 70 anos, a maxia do teu talismán esgotarase. A próxima vez que morras, o xogo rematou.
Nivel ou todo novo?
Aquí é onde se pon complicado: podes reiniciar un nivel e tentalo de novo, pero manterás as habilidades, a idade e o contador de mortes do teu mellor xogo do nivel anterior. Entón, se perdeu por pouco o xefe do segundo nivel aos 65 anos cunha conta de mortos de cinco ou seis, terá 65 cada vez que reinicie o terceiro nivel e para o resto da campaña só quedan dúas vidas a non ser que consiga reducir drasticamente. o teu contador de mortes, que non é doado. Obviamente, ese non é un escenario ideal. Basicamente, isto significa que bater só un nivel non é suficiente. Tes que superar o nivel e ter unha vida útil suficiente para ser realista sobre todo despois.
Niveis repetidos
Este é o único punto de dor no deseño de Sifu: ao igual que un roguelike, esixe que xogues a niveis repetidamente ata que basicamente os dominas. Pero a diferenza dun roguelike, non hai xeración de niveis de procedemento nin botín aleatorio para reducir parte da repetición asociada a xogar aos mesmos niveis unha e outra vez. Sempre tes as mesmas armas, os mesmos inimigos e os mesmos xefes cos que enfrontarte. Os niveis artesanais de Sifu rebentaron con creatividade e estilo, especialmente naqueles puntos nos que cada nivel se desvía dos límites da realidade e no reino do surrealista. Non obstante, a énfase nas xogadas repetidas está en desacordo co estático que é todo, o que leva a algunhas repeticións tediosas.
Abreviaturas
Afortunadamente, hai atallos que podes desbloquear en partidas posteriores, polo que raramente tes que reproducir un nivel enteiro. Nunha etapa determinada, podes voar directamente ao xefe cando loitaches contra el por primeira vez. Pero noutros casos, como o segundo nivel en particular, aínda tes que xogar entre 10 e 20 minutos antes de ter a oportunidade de probar o xefe de novo. Tamén te espera no xogo unha excelente banda sonora dinámica, un xeito xenial de usar os sons ambientais dos altofalantes do controlador e o seu fermoso estilo de acuarela.
cálculo de capacidades
Comezas Sifu con todas as habilidades que necesitas para rematar: un puñado de combos básicos, un varrido que pode derrubar os inimigos, un agarre aos inimigos derrubados que che permite realizar dous golpes rápidos e recollelos de novo. Usas os teus pés, afastando os inimigos de ti e realizando un ataque de foco conspicuo. Ademais destas habilidades básicas, cando morres ou sempre que atopes un santuario que ofreza unha variedade de beneficios que podes mercar para esa carreira, tes a opción de engadir novas habilidades ao teu repertorio para ofrecerche vantaxes situacionais. Estes inclúen opcións como a capacidade de interceptar proxectís entrantes, un contraataque que se pode realizar mentres estás abaixo ou un puñetazo que che permite agacharte baixo un ataque alto para golpear un cadrado inimigo na entrepierna.
Habilidades perdidas
O problema é que todas as túas habilidades restableceranse a cero cando remate o xogo. Non obstante, hai unha progresión continua ao estilo roguelite, xa que podes facer que unha habilidade sexa unha parte permanente da túa carga unha vez que a compras un total de seis veces. Entón, en cada carreira, terás que decidir se queres gastar os teus puntos nunha habilidade que realmente necesitas para futuros xogos ou se queres difundir a túa experiencia para darte a mellor oportunidade posible nesa carreira en particular.
O sistema de progresión
Sifu ofrece un sistema de progresión ben deseñado, dada a visión única de Sifu sobre a morte e o seu foco en reproducir os seus niveis. Pero, ao mesmo tempo, a maioría das habilidades son tan situacionais que moitas veces gastarás XP arduamente gañada nunha habilidade que nunca podes usar ou nunha habilidade que nunca proporciona unha nova solución a un problema. Ter ese movemento de deslizamento de pato e cornisa é xenial, pero séntese redundante cando xa podes escapar de ataques e contraataques para abraiar a un inimigo. Hai un puñado de excepcións, pero moitas outras habilidades seguen o exemplo xa que son ataques xeniais que non son realmente máis útiles que as túas habilidades básicas.
Conclusión
Sifu pregúntache moito, e esa é unha espada que corta en ambos os sentidos. O seu combate é impecable, con animacións incriblemente suaves e impactantes, mecánicas de combate profundas e inimigos desafiantes que realmente che farán loitar con uñas e dentes por cada vitoria. Ao mesmo tempo, a repetición que se produce ao repetir os niveis para conseguirche unha puntuación alta e darche a oportunidade de completar o resto da curta campaña cun único conxunto consistente de vidas pode levar a algúns momentos realmente frustrantes. O que ten sentido é un camiño claro a través do ensaio e o erro ata mellorar, o que pode ser frustrante. No outro lado desa curva de aprendizaxe viciosa, con todo, está un dos beat 'em ups máis impresionantes, cun deseño de nivel excelente, música fantástica e, cando todo rematou, unha sensación de logro e satisfacción que poucos outros videoxogos poden igualar. .
