No desenvolvemento de xogos con Unity, os sprites pódense editar con paquetes de animación 2D. Isto permite crear modelos 3D para animacións.
Sprites "Rigging" co paquete de animación 2D
Podes atopar o paquete de animación 2D en Xanela -> Xestor de paquetes -> Animación 2D
A continuación, seleccione o sprite e abra o Sprite Editor na xanela Inspector. Podes escoller o Editor de descarnado no menú despregable.
O editor de skinning permite a construción dun esqueleto. Isto chámase "plataforma". O sprite está ligado a isto. O proceso chámase "aparello". O sprite é como unha pel, así foi como o Skinning Editor recibiu o seu nome. O Skinning Editor é parte do Sprite Editor. O Skinning Editor consta de tres grupos de control:
Os ósos
xeometría
Pesos
As opcións automáticas sempre deben confirmarse con "Xerar" para que se poidan xerar para o sprite.
Osos
Pose de vista previa: permite mover e encamiñar os ósos para ver que pose ou animación resultará o efecto de aparello. Podes unir, separar e restablecer os ósos. Os cambios non son permanentes e só están activos durante a vista previa. Os ósos pódense facer visibles cun dobre clic.
Tamén pode marcar os ósos seleccionados mantendo premido o botón esquerdo do rato e arrastrando o rectángulo arredor dos ósos que precisa para editar. Ten que acompañar cada cambio aplicar tomar o relevo.
Por exemplo, se constrúe un novo óso e engade xeometría e peso, pode animar a figura.
Editar óso: A opción permite mover, desfacer, eliminar conexións ou restaurar os ósos.
- Para mover os ósos sen romper a conexión, faga clic sobre eles e arrastre a punta da conexión ata o destino
- Para separar un óso doutro, faga clic sobre o óso e tire del
Crear óso: Podes crear ósos. Cando cambias dunha ferramenta á outra, un óso é un "fillo" da conexión doutro óso. Pódese iniciar unha nova orde subordinada e subordinada na xerarquía. Se queres crear un novo óso sen un "pai", podes desconectalo cun clic dereito. O clic esquerdo do rato coloca a conexión desde o óso no lugar desexado. Cando creas un óso, podes darlle un nome e definir a profundidade do sprite.
Óso partido: Un único óso divídese en dous ósos conectados.
xeometría
Xeometría automática: Esta opción crea automaticamente unha malla de canto para o sprite. Os "triángulos" están asignados aos ósos existentes e os ósos xéranse con información de ponderación. O peso óseo determínase para cada conexión e determina canta influencia ten un óso sobre unha conexión. As esquinas están coloreadas e os ósos márcanse en consecuencia. que afectan e as esquinas adoitan estar afectadas por máis dun óso e están marcadas na cor do óso. A teselación do vértice da malla é automática e baséase na estrutura de xeometría do sprite e menos no número e posición dos ósos. O modo de edición tamén se abre cun dobre clic para a xeometría.
Editar xeometría: Isto permítelle mover e borrar cantos e bordos. Cando elimina un bordo, crea unha "malla" aberta. Unity preserva os bordos e outras esquinas. Se se perde a información desde unha esquina, a superficie péchase de novo ata que se empregue a xeometría automática.
Crear vértice: A imaxe xeométrica do sprite consiste en triángulos. Isto permite crear novos puntos que creen novos triángulos. Estes están conectados automaticamente aos bordos correspondentes.
Crear Edge: Isto permítelle crear unha nova vantaxe.
Fronte dividido: Un bordo está dividido preto do rato e créase un novo canto.
Pesos
Pesos automáticos: Esta opción abre un panel que pode xerar, normalizar ou eliminar automaticamente os pesos ósos.
Deslizador de peso: Os puntos seleccionados pódense axustar empregando varios controles deslizantes. Selecciona sempre un punto premendo nel ou selecciona varios mantendo premido Ctrl e facendo clic co botón esquerdo do rato. Tamén pode seleccionar un grupo arrastrando un rectángulo sobre as esquinas desexadas. O peso normal é basicamente 1. Tamén pode ser inferior a 1, o que significa que o esqueleto se move menos. A configuración debe seleccionarse segundo as necesidades individuais. O peso nunca é superior a 1.
Cepillo de peso: Isto permite seleccionar un óso e marcar a área de influencia mediante cores dixitais. Pódese seleccionar o tamaño e a dureza do pincel, como en programas como Photoshop. É importante primeiro marcar o óso e só despois "pintar" a área de influencia. Se non, o teu sprite só terá unha cor e non funcionará como estaba previsto.
"Aparellando" o sprite
Arrastre o sprite á xanela de xerarquía.
Engade o Sprite Skin como compoñente na xanela do Inspector, a través de Engadir compoñente.
Engade a pel Sprite:
Use a opción Crear ósos para engadir os ósos editados:
Os ósos móstranse agora na ventá de xerarquía:
Os preparativos para futuras animacións xa están en vigor.
Entón pódense animar os tons sprite 2D.
Aquí está o artigo Anima matices sprite 2D
Publicado orixinalmente o 2019/12/15 ás 10:49:00.