Algúns efectos de procesamento posterior están dispoñibles para vostede cos efectos de procesamento posterior gráficos. Esta publicación trata sobre oclusión ambiental, anti-aliasing e exposición automática.
Oclusión ambiental como efectos de postprocesamento
O efecto de post-procesamento da oclusión ambiental escurece as engurras, buratos, interseccións e superficies próximas.
No mundo real, tales áreas tenden a bloquear ou ocultar a luz ambiental, facéndoas parecer máis escuras. Unity achégase á oclusión ambiental en tempo real como un efecto de post-procesamento en modo de pantalla completa.
O efecto de oclusión ambiental leva moito tempo, polo que é máis adecuado para o seu uso en hardware de escritorio ou consola. O efecto no tempo de procesamento depende da resolución da pantalla e das propiedades do efecto.
O efecto de oclusión ambiental ten dous modos:
Escurecemento ambiental escalable
Oclusión volumétrica a múltiples escalas
Escurecemento ambiental escalable
Esta é unha implementación estándar de Ambient Obscurance que funciona en plataformas máis antigas. Se precisa buscar unha plataforma computacional, use o modo de oclusión volumétrica en varias escalas.
actuación
O modo de observación de contorno escalable pode consumir moitos recursos, especialmente cando se ve moi preto da cámara. Para mellorar o rendemento, use un axuste de radio baixo para probar píxeles próximos ao píxel de orixe e na área do clip. Isto fai que a caché sexa máis eficiente. Usar unha configuración de radio maior produce mostras máis afastadas do píxel de orixe e non caché, o que ralentiza o efecto.
Debido á perspectiva da cámara, os obxectos próximos ao plano frontal usan radios máis grandes que os obxectos afastados. Polo tanto, o cálculo do paso de oclusión ambiental é máis lento para un obxecto próximo á cámara que para un obxecto máis afastado que só ocupa algúns píxeles na pantalla.
Se baixas a configuración de calidade, o rendemento tamén mellorará.
Seguridade ambiental escalable
Este modo non se debe empregar en plataformas ou consolas móbiles xa que o modo de oclusión volumétrica multiescala é máis rápido e ten mellores gráficos para esas plataformas.
Usar para:
Texturas profundas e normais
Shader modelo 3

Eigenschaften
Intensidade: Axusta o nivel de escuridade que crea a oclusión ambiental.
Radio: Defina o raio dos puntos de mostraxe, que controla a extensión das zonas escuras.
Calidade: Defina o número de puntos de mostraxe que afectan a calidade e o rendemento.
Cor: Define a cor de tonalidade da oclusión circundante.
Só ambiente: Marque esta caixa para que o efecto de oclusión ambiental afecte só á iluminación ambiental. Esta opción só está dispoñible coa ruta de renderización atrasada e o HDRRendering dispoñible.
Oclusión volumétrica a múltiples escalas
Este modo está optimizado para consolas e plataformas de escritorio. Ten mellores gráficos e funciona máis rápido que Scalable Ambient Obscurance nestas plataformas, pero require compatibilidade co shader.
Voraussetzungen:
Calcula o soporte de sombreado
Modelo Shader 4.5
Eigenschaften
Intensidade: Axusta o nivel de escuridade que crea a oclusión ambiental.
Modificador de espesor: Cambia o grosor dos tapóns. Isto aumenta as zonas escuras, pero pode introducir halos escuros arredor dos obxectos.
color: Define a cor de tonalidade da oclusión circundante.
Só luz ambiental: Marque esta caixa para que o efecto de oclusión ambiental só afecte á iluminación ambiental. Esta opción só está dispoñible coa ruta de renderización diferida e a representación HDR.
Anti-aliasing / anti-aliasing como efectos de post-procesamento
O efecto anti-aliasing confire aos gráficos un aspecto máis suave. Os algoritmos anti-aliasing están baseados en imaxes. Isto é útil cando non está dispoñible o soporte multisampling tradicional, por exemplo. B. a ruta de sombreado de renderización retardada ou HDR na ruta de renderización directa en Unity 5.5 ou anteriores. A xanela de configuración de calidade do editor contén estas opcións.
O aliasing é un efecto no que as liñas aparecen irregulares ou teñen unha "escaleira" (como se mostra na imaxe esquerda a continuación). Isto pode ocorrer se o dispositivo de saída gráfica non ten a resolución suficiente para amosar unha liña recta.
O uso de antialiasing reduce o resaltado destas liñas dentadas rodeando con tons medios. Aínda que isto reducirá o aspecto irregular das liñas, tamén as fará menos nítidas.
Os algoritmos anti-aliasing están baseados en imaxes. Isto é moi útil cando non está dispoñible o soporte multisampling tradicional, por exemplo. B. a ruta de sombreado de renderización retardada ou HDR na ruta de renderización directa
en Unity 5.5 ou anteriores. A xanela de configuración de calidade do editor contén estas opcións.
Os algoritmos dispoñibles no paquete de posterior procesamento son:
- Anti-Aliasing Rápido Aproximado (FXAA): Un algoritmo rápido para dispositivos móbiles e plataformas que non admiten vectores de movemento.
- Anti-aliasing morfolóxico de subpíxeles (SMAA): Un algoritmo de alta calidade pero máis lento para dispositivos e plataformas móbiles que non admiten vectores de movemento.
- Anti-Aliasing Temporal (TAA): Unha técnica avanzada que require vectores de movemento. Ideal para plataformas de escritorio e consola.
Son por cámara no compoñente Post-proceso capa ou quenda de post-procesamento.
Anti-aliasing aproximado rápido (FXAA)
FXAA é a técnica máis eficiente e recoméndase para plataformas móbiles e outras que non admiten vectores de movemento, necesarios para o antialiasing temporal.

Eigenschaften
Modo rápido: Marque esta caixa para ver unha variante máis baixa pero máis rápida de FXAA. Recomendado para plataformas móbiles.
Manter alfa: Marque esta caixa se é preciso deixar intacta a canle alfa mediante o procesamento posterior. Cando se desmarca, Unity usa a canle alfa para almacenar datos internos que se usan para acelerar e mellorar a calidade visual.
actuación
Active o Modo rápidocando se desenvolven xogos para dispositivos móbiles ou Nintendo Switch para mellorar o rendemento. Tamén ofrece un pequeno impulso ao desenvolvemento de PlayStation 4 e Xbox One. O modo rápido non ofrece ningunha vantaxe adicional para as GPU de escritorio. Deberíase usar o modo regular para obter unha calidade visual adicional.
Voraussetzungen: Modelo Shader 3
Anti-aliasing morfolóxico de subpíxeles (SMAA)
O SMAA é un efecto anti-aliasing de maior calidade que o FXAA, pero tamén máis lento. Dependendo do estilo de arte do teu xogo, pode funcionar así como anti-aliasing temporal evitando algunhas das deficiencias desta técnica.

Eigenschaften
Calidade: Estableza a calidade xeral do filtro antialiasing.
actuación
Baixar a configuración de calidade fará que o efecto funcione máis rápido. Non use SMAA en plataformas móbiles.
Problemas e limitacións coñecidos:
SMAA non admite AR / VR.
Voraussetzungen:
Modelo Shader 3
Anti-aliasing temporal
taa é unha avanzada técnica antialiasing que acumula cadros ao longo do tempo nun búfer de historia para suavizar os bordos de forma máis eficaz. É moito mellor para suavizar os bordos en movemento, pero require vectores de movemento e é máis caro que FXAA. É ideal para plataformas de escritorio e consola.

Eigenschaften
Difusión de fluctuacións: Estableza o diámetro (en téxtiles) no que se distribúen as mostras de jitter. Valores máis pequenos dan lugar a unha saída máis nítida pero distorsionada. Valores maiores conducen a unha saída máis estable, pero menos nítida.
Mestura estacionaria: Establece o coeficiente de mestura para fragmentos estacionarios. Esta configuración controla a porcentaxe da mostra de gradiente que se mestura coa cor final para fragmentos cun movemento activo mínimo.
Mestura de movemento: Establece o coeficiente de mestura para fragmentos en movemento. Esta configuración controla a porcentaxe de mostra de gradiente mesturada na cor final para fragmentos con movemento activo significativo.
Nitidez: Axuste a nitidez para reducir a lixeira perda de detalle en áreas de alta frecuencia que pode causar TAA.
Problemas e limitacións coñecidos
Non soportado nas plataformas GLES2.
Requisitos
Vectores de movemento
Estrutura profunda
Modelo Shader 3
Exposición automática
O efecto de exposición automática axusta dinámicamente a exposición dunha imaxe ao rango de brillo da imaxe.
A exposición automática imita como o ollo humano se adapta a distintos graos de escuridade. O efecto de exposición automática axusta dinámicamente a exposición dunha imaxe ao rango de brillo da imaxe. O axuste é gradual, polo que pode imitar efectos como: B. se está cegado pola luz exterior brillante ao saír dun túnel escuro ou se ten que axustarse a unha intensidade de luz inferior desde unha escena máis brillante.
En Unity, este efecto xera un histograma para cada imaxe e filtra para determinar o valor medio de luminancia. Este histograma e o efecto de exposición automática requiren o apoio do sombra de cálculo.

Eigenschaften
Configuración da exposición:
Filtrado: Estableza as porcentaxes inferior e superior do histograma que atopen unha luminancia media estable. Os valores fóra deste rango descártanse e non contribúen á luminancia media.
Mínimo: Estableza a luminancia media mínima que se debe ter en conta para a exposición automática en EV.
Máximo: Estableza a luminancia media máxima que se debe ter en conta para a exposición automática en EV.
Compensación de exposición: Axuste o valor de gris medio para compensar a exposición global da escena.
Axustes de axuste:
tipo: Seleccione o tipo de personalización. Progresivo anima a exposición automática. Arranxouse a exposición automática que non animaba.
Acelerar: Axusta a velocidade de axuste dun ambiente escuro a claro.
Acelerar: Estableza a velocidade de axuste dun ambiente claro a un ambiente escuro.
Detalles:
Use a área de filtro ou Filtropara excluír a parte máis escura e clara da imaxe para que os píxeles moi escuros e moi claros non contribúan á luminancia media. Os valores danse en porcentaxe.
Valores mínimo / máximo fixar a luminancia media calculada nun determinado rango.
Podes tipo auf fixo e compórtase coma un axuste automático de exposición.
Use o Medidor de luzMonitor para configurar este efecto.
Voraussetzungen:
Calcula sombreadores
Shader modelo 5
Publicado orixinalmente o 2020/02/26 ás 19:43:34.
