Certains effets de post-traitement sont à votre disposition avec les effets de post-traitement graphique. Cet article passe en revue l'occlusion ambiante, l'anticrénelage et l'exposition automatique.
Occlusion ambiante en tant qu'effets de post-traitement
L'effet de post-traitement de l'occlusion ambiante assombrit les rides, les trous, les intersections et les surfaces rapprochées.
Dans le monde réel, ces zones ont tendance à bloquer ou à obscurcir la lumière ambiante, les faisant apparaître plus sombres. Unity aborde l'occlusion ambiante en temps réel comme un effet de post-traitement en mode plein écran.
L'effet d'occlusion ambiante prend du temps, il est donc mieux adapté à une utilisation sur du matériel de bureau ou de console. L'effet sur le temps de traitement dépend de la résolution de l'écran et des propriétés de l'effet.
L'effet d'occlusion ambiante a deux modes :
Assombrissement ambiant évolutif
Occlusion volumétrique multi-échelle
Assombrissement ambiant évolutif
Il s'agit d'une implémentation standard d'Ambient Obscurance qui fonctionne sur les anciennes plates-formes. Si vous devez viser une plate-forme de calcul, utilisez plutôt le mode d'occlusion volumétrique multi-échelle.
Performance
Le mode d'observation de l'environnement évolutif peut être gourmand en ressources, en particulier lorsqu'il est vu très près de la caméra. Pour améliorer les performances, utilisez un paramètre de rayon faible pour échantillonner les pixels proches du pixel source et dans la zone de découpage. Cela rend le cache plus efficace. L'utilisation d'un paramètre de rayon plus élevé produit des échantillons plus éloignés du pixel source et ne met pas en cache, ce qui ralentit l'effet.
En raison de la perspective de la caméra, les objets proches du plan avant utilisent des rayons plus grands que les objets éloignés. Ainsi, le calcul de la passe d'occlusion ambiante est plus lent pour un objet proche de la caméra que pour un objet plus éloigné qui n'occupe que quelques pixels à l'écran.
Si vous réduisez le paramètre de qualité, les performances s'amélioreront également.
Obsurance ambiante évolutive
Ce mode ne doit pas être utilisé sur les plates-formes ou consoles mobiles car le mode d'occlusion volumétrique multi-échelle est plus rapide et offre de meilleurs graphismes pour ces plates-formes.
Utiliser pour:
Textures profondes et normales
Modèle d'ombrage 3
Propriétés
Intensité: Ajustez le niveau d'obscurité créé par l'occlusion ambiante.
Rayon: Définissez le rayon des points d'échantillonnage, qui contrôle l'étendue des zones sombres.
Qualité: Définissez le nombre de points d'échantillonnage qui affectent la qualité et les performances.
Couleur: Définissez la teinte de l'occlusion environnante.
Ambiante uniquement : Cochez cette case pour que l'effet d'occlusion ambiante n'affecte que l'éclairage ambiant. Cette option n'est disponible qu'avec le chemin de rendu différé et le rendu HDR.
Occlusion volumétrique multi-échelle
Ce mode est optimisé pour les consoles et les plates-formes de bureau. Il a de meilleurs graphiques et s'exécute plus rapidement que Scalable Ambient Obscurance sur ces plates-formes, mais nécessite la prise en charge du shader de calcul.
exigences:
Calculer le support du shader
Modèle d'ombrage 4.5
Propriétés
Intensité: Ajustez le niveau d'obscurité créé par l'occlusion ambiante.
Modificateur d'épaisseur : Modifiez l'épaisseur des obturateurs. Cela augmente les zones sombres, mais peut introduire des halos sombres autour des objets.
Couleur: Définissez la teinte de l'occlusion environnante.
Lumière ambiante uniquement : Cochez cette case pour que l'effet d'occlusion ambiante n'affecte que l'éclairage ambiant. Cette option n'est disponible qu'avec le chemin de rendu différé et le rendu HDR.
Anti-aliasing / anti-aliasing comme effets de post-traitement
L'effet anticrénelage donne aux graphiques un aspect plus lisse. Les algorithmes d'anticrénelage sont basés sur l'image. Ceci est utile lorsque la prise en charge du multi-échantillonnage traditionnel n'est pas disponible, par ex. B. le chemin d'ombrage de rendu retardé ou HDR dans le chemin de rendu avant dans Unity 5.5 ou une version antérieure. La fenêtre des paramètres de qualité de l'éditeur contient ces options.
L'aliasing est un effet dans lequel les lignes apparaissent dentelées ou ont un "escalier" (comme indiqué dans l'image de gauche ci-dessous). Cela peut se produire si la résolution du périphérique de sortie graphique n'est pas suffisamment élevée pour afficher une ligne droite.
L'utilisation de l'anticrénelage réduit la mise en évidence de ces lignes irrégulières en les entourant de tons moyens. Bien que cela réduise l'apparence irrégulière des lignes, cela les rendra également moins nettes.
Les algorithmes d'anticrénelage sont basés sur l'image. Ceci est très utile lorsque la prise en charge du multi-échantillonnage traditionnel n'est pas disponible, par ex. B. le chemin d'ombrage de rendu retardé ou HDR dans le chemin de rendu avant
dans Unity 5.5 ou une version antérieure. La fenêtre des paramètres de qualité de l'éditeur contient ces options.
Les algorithmes disponibles dans le package de post-traitement sont :
- Anticrénelage approximatif rapide (FXAA) : Un algorithme rapide pour les appareils mobiles et les plates-formes qui ne prennent pas en charge les vecteurs de mouvement.
- Anticrénelage morphologique subpixel (SMAA) : Un algorithme de haute qualité mais plus lent pour les appareils mobiles et les plates-formes qui ne prennent pas en charge les vecteurs de mouvement.
- Anticrénelage temporel (TAA) : Une technique avancée qui nécessite des vecteurs de mouvement. Idéal pour les plates-formes de bureau et de console.
Ils sont par caméra dans le composant Post-traitement Couche ou décalage de post-traitement.
Anticrénelage approximatif rapide (FXAA)
FXAA est la technique la plus efficace et est recommandée pour les plates-formes mobiles et autres qui ne prennent pas en charge les vecteurs de mouvement, qui sont nécessaires pour l'anticrénelage temporel.
Propriétés
Mode rapide: Cochez cette case pour une variante inférieure mais plus rapide de FXAA. Recommandé pour les plateformes mobiles.
Gardez l'alpha : Cochez cette case si vous devez laisser le canal alpha intact lors du post-traitement. Lorsqu'elle n'est pas cochée, Unity utilise le canal alpha pour stocker les données internes utilisées pour accélérer et améliorer la qualité visuelle.
Performance
Activer le Mode rapidelors du développement de jeux pour appareils mobiles ou Nintendo Switch afin d'améliorer les performances. Il offre également un petit coup de pouce au développement PlayStation 4 et Xbox One. Le mode rapide ou mode rapide n'offre aucun avantage supplémentaire pour les GPU de bureau. Le mode normal doit être utilisé pour une qualité visuelle supplémentaire.
exigences: Modèle d'ombrage 3
Anticrénelage morphologique subpixel (SMAA)
SMAA est un effet anti-aliasing de meilleure qualité que FXAA, mais aussi plus lent. Selon le style artistique de votre jeu, cela peut fonctionner aussi bien que l'anticrénelage temporel tout en évitant certains des défauts de cette technique.
Propriétés
Qualité: Définissez la qualité globale du filtre anticrénelage.
Performance
Baisser le paramètre de qualité rendra l'effet plus rapide. N'utilisez pas SMAA sur les plateformes mobiles.
Problèmes connus et limitations :
SMAA ne prend pas en charge l'AR/VR.
exigences:
Modèle d'ombrage 3
Anti-aliasing temporel
TAA est une technique d'anticrénelage avancée qui accumule les images au fil du temps dans un tampon d'historique pour lisser les bords plus efficacement. Il est bien meilleur pour lisser les bords en mouvement, mais il nécessite des vecteurs de mouvement et est plus cher que FXAA. Il est idéal pour les plates-formes de bureau et de console.
Propriétés
Propagation de la gigue : Définissez le diamètre (en texels) dans lequel les échantillons de gigue sont distribués. Des valeurs plus petites entraînent une sortie plus nette mais plus déformée. Des valeurs plus élevées conduisent à une sortie plus stable, mais moins nette.
Mélange stationnaire : Définissez le coefficient de mélange pour les fragments stationnaires. Ce paramètre contrôle le pourcentage de l'échantillon de dégradé qui est mélangé à la couleur finale pour les fragments avec un mouvement actif minimal.
Mélange de mouvement : Définissez le coefficient de mélange pour les fragments en mouvement. Ce paramètre contrôle le pourcentage d'échantillon de dégradé mélangé à la couleur finale pour les fragments avec un mouvement actif significatif.
Acuité: Ajustez la netteté pour réduire la légère perte de détails dans les zones à haute fréquence qui peut être causée par TAA.
Problèmes connus et limitations
Non pris en charge sur les plates-formes GLES2.
Conditions préalables
Vecteurs de mouvement
Structure profonde
Modèle d'ombrage 3
Exposition automatique
L'effet d'exposition automatique ajuste dynamiquement l'exposition d'une image à la plage de luminosité de l'image.
L'exposition automatique imite la façon dont l'œil humain s'adapte à divers degrés d'obscurité. L'effet d'exposition automatique ajuste dynamiquement l'exposition d'une image à la plage de luminosité de l'image. L'ajustement est progressif, vous pouvez donc imiter des effets tels que : B. si vous êtes aveuglé par une lumière extérieure vive à la sortie d'un tunnel sombre ou si vous devez vous adapter à une intensité lumineuse inférieure à partir d'une scène plus lumineuse.
Dans Unity, cet effet génère un histogramme pour chaque image et le filtre pour déterminer la valeur de luminance moyenne. Cet histogramme et l'effet d'exposition automatique nécessitent le support du shader de calcul.
Propriétés
Paramètres d'exposition :
Filtration: Définissez les pourcentages inférieur et supérieur de l'histogramme qui trouvent une luminance moyenne stable. Les valeurs en dehors de cette plage sont rejetées et ne contribuent pas à la luminance moyenne.
Minimum: Réglez la luminance moyenne minimale qui doit être prise en compte pour l'exposition automatique en EV.
Maximum: Réglez la luminance moyenne maximale qui doit être prise en compte pour l'exposition automatique en EV.
La compensation d'exposition: Ajustez la valeur du gris moyen pour compenser l'exposition globale de la scène.
Paramètres de réglage :
Type: Sélectionnez le type de personnalisation. Progressive anime l'exposition automatique. Correction de l'exposition automatique qui n'animait pas.
Accélérer: Réglez la vitesse de réglage d'un environnement sombre à un environnement clair.
Réduction de la vitesse : Réglez la vitesse de réglage d'un environnement clair à un environnement sombre.
Détails:
Utilisez la zone de filtre ou Filtrationexclure la partie la plus sombre et la plus claire de l'image afin que les pixels très sombres et très clairs ne contribuent pas à la luminance moyenne. Les valeurs sont données en pourcentage.
Valeurs minimales / maximales bloquer la luminance moyenne calculée dans une certaine plage.
Du kannst den Type sur Fixé réglé et il se comporte comme un réglage d'exposition automatique.
Utilisez le Light MeterMonitor pour configurer cet effet.
exigences:
Calculer les shaders
Modèle d'ombrage 5
Publié à l'origine le 2020-02-26 19:43:34.