Le graphique d'effets visuels est un excellent moyen de créer des feux d'artifice dans Unity. Dans cet article, je vais vous montrer comment cela fonctionne.
Feu d'artifice avec le graphique d'effet visuel
Pour créer des feux d'artifice dans Unity, regardez sous le graphique d'effet visuel du gestionnaire de packages et installez-le.
Allez maintenant dans votre projet et créez dans la fenêtre du projet via Créer–> Effets visuels–> Graphique d'effet visuel.
Nommez le fichier Fireworks ou Fireworks.
Faites glisser le fichier dans la scène :
Si seule la lampe est visible, accédez au fichier créé par un double clic et cliquez dans le menu en haut à droite sur "Afficher dans le projet". Ensuite, l'effet de particule est affiché.
Allez maintenant dans Edition -> Préférences dans la barre de menu
Nous avons besoin d'opérateurs/blocs expérimentaux :
Double-cliquez sur Fireworks dans la fenêtre du projet et une autre fenêtre s'ouvrira :
Les paramètres dans le menu :
Taux d'apparition constant: Effets qui apparaissent par minute. Réglez-le sur 1.
Vitesse représente la vitesse dont une particule a besoin pour aller d'un point A à un point B. Définissez les valeurs X sur 11 et 14.
Définir la durée de vie aléatoire : Indique la durée de vie d'une particule lorsqu'elle vole dans le ciel. Réglez-le sur 1.2
Mettre à jour la particule : Des options peuvent être ajoutées. Par exemple, la gravité est nécessaire pour les feux d'artifice. Utilisez cette fenêtre pour ajouter de la gravité. Ensuite, les particules tombent après avoir été abattues.
Poste (Ligne) : Représente les endroits à partir desquels les particules sont tirées. Ajoutez cette mise à jour et entrez 7 comme valeur x. Ensuite, toutes les particules apparaissent le long de cette valeur sur l'axe des x.
Si vous entrez des valeurs différentes pour le début et la fin, les particules commencent dans une ligne, par exemple.
Assurez-vous que l'axe des x est positionné sur le côté gauche dans Unity afin que vous puissiez voir votre effet du bon point de vue.
Le Mode de fusion est placé sur les additifs par Alpha.
Ensuite, la zone Main Texture ou la texture est modifiée. Trouvez les particules par défaut pour cela.
Avec Del. Vous supprimez "Since Size over Life", car les particules ne doivent pas s'agrandir au cours de leur durée de vie.
Pour ce faire, sélectionnez Définir la taille et remplacez-la par 0.05.
À emporter également Définir la couleur sur la vie avec Supprimer.
Sélectionnez Définir la couleur. Sélectionnez une couleur et augmentez l'intensité avec le curseur. Par exemple, réglez-le sur 7. Cela fera briller les particules.
Si les particules ne brillent pas, vous avez également besoin de l'effet de volume post-traitement. Vous définissez cela sur Bloom dans la fenêtre d'inspection.
Ajout des missiles
Utilisez le bouton droit de la souris en haut de la fenêtre des feux d'artifice pour nommer votre système z. B. Roquettes.
Ensuite, les explosions sont créées :
Appuyez sur la barre d'espace dans la partie mise à jour et recherchez l'événement déclencheur. Sélectionnez Trigger Event On Die. Dans ce cas, vous choisissez les particules qui apparaissent dans l'explosion. Ensemble 80.
Cliquez sur le cercle à droite et créez un événement GPU. Vous créez un autre système de particules. Trouvez Initialiser la particule. De là, accédez à la zone de mise à jour en cliquant sur Particule. Copiez le Quad de particules de sortie avec Ctrl + C et Ctrl + V et faites-le glisser vers les particules de mise à jour. Avec cela, vous créez un autre système de particules.
Recherchez dans la zone Initialize Particle pour "Set Lifetime" et définissez les valeurs souhaitées, telles que : B. 1.5 et 7. Parce que les particules apparaissent dans le coin inférieur droit. Les réglages fins pour ces particules sont manquants. Les particules devraient apparaître à la position des anciennes particules. C'est pourquoi les positions auxquelles elles surviennent doivent être déterminées. Rechercher la position de la source héritée (Définir). Ensuite, les particules apparaissent à la place des anciennes particules.
L'initialisation du système de particules a besoin d'une valeur plus élevée car il n'y a pas assez de particules qui apparaissent. Réglez la valeur sur 1000. C'est pourquoi la valeur de vélocité est augmentée. Ajouter de la vitesse dans une direction aléatoire. Réglez-le sur aléatoire. Par exemple, placez 5 et 6. Maintenant, vous avez des explosions. La vitesse est un peu trop rapide. Ajoutez une traînée linéaire car dans le monde réel, les particules ralentiront après l'explosion. Réglez le coefficient de traînée sur 3. Maintenant, nous avons besoin de la gravité pour que les particules tombent lentement. Définissez la valeur y sur -1.
Maintenant, la taille des particules doit être modifiée. Nous supprimons l'élément Set Size et recherchons Set Size Random à la place. Par exemple, définissez 0.33 sur 0.37. Ils doivent avoir des couleurs différentes. Supprimez maintenant Définir la couleur et choisissez Définir la couleur sur la vie. Ici, vous définissez l'éditeur de dégradé HDR. La partie supérieure montre la transparence et la partie inférieure les couleurs.
Au début, les couleurs doivent être 100% opaques, c'est pourquoi vous déplacez le premier paramètre de transparence vers l'avant. Le premier point noir est supprimé et le second est avancé. La valeur alpha est de 255. Pour la partie inférieure choisissez la couleur bleue. Pour le faire briller, ajoutez 5.2 à l'intensité. Sélectionnez la couleur du bas du dos, par ex. B. un violet clair. Augmentez l'intensité, par ex. B. sur 5.5
Placez la partie supérieure arrière (valeur blanche) plus en avant. Par exemple, définissez-le sur 63 %. Réduisez l'intensité à 5. Dans l'éditeur de dégradé HDR, faites glisser la valeur inférieure un peu vers la droite et cliquez pour créer un autre point. Réglez l'intensité de la valeur sur 7.5
Faites glisser la deuxième valeur inférieure plus près ou plus loin. Cela influence la durée de l'éclair qui apparaît lorsqu'il explose. Si vous tirez la valeur plus en avant, il y a une explosion courte et rapide.
Nommez le système une explosion.
Dans la première section pour les missiles de la section de mise à jour, ajoutez Trigger Event Always. Réglez le nombre sur 2. Cela tirera toujours 2 missiles vers le haut. Sélectionnez l'événement GPU. Ajouter Initialiser la particule. Ajouter une particule de mise à jour. Copiez la partie de sortie du premier système.
Dans Initialize Particle-Part, augmentez la capacité à 1000. Ajoutez Set Lifetime. Réglez 0.3.
Ajoutez la position Hériter de la source. Ajoutez maintenant la vitesse (direction aléatoire). Réglez la vitesse sur 0.2
Ajoutez Set Scale dans la zone de sortie. Réglez y sur 3. Cela tire les particules tant que vous les tirez vers le haut. Supprimez Définir la couleur et ajoutez la couleur sur la vie. Supprimez l'élément du milieu en haut du menu Dégradé. Réglez la valeur de 255 à 0. Choisissez une belle orange comme couleur. Réglez l'intensité sur 3.5. Mettez le point inférieur arrière sur un peu d'orange qui ne brille pas aussi fort. Nommez le système Rocket Trail.
Enfin, allez dans la zone d'explosion. Recherchez Trigger Event Rate dans la section Mettre à jour. Réglez-le sur, par exemple, 40 particules par seconde. Créez un événement avec le cercle vert. Copiez le système de fusée pour l'événement GPU (à partir de Initialize Part). Déplacez-le et connectez-le. Supprimer "Définir l'échelle". Augmentez la capacité à 10.000 0.5. Augmenter la durée de vie à XNUMX
Changez un peu plus la couleur en rougeâtre.
Par exemple, vous pouvez augmenter la zone d'apparition (à 100 missiles par seconde).
Publié à l'origine le 2020-02-27 15:04:31.