Sprite Rendererit on vaja ka 2D -projektide arendamiseks. See määratleb sprite renderdamise. Seda saab kasutada näiteks 2D mängudes sügavuse illusiooni loomiseks.
Mis on Sprite Renderer?
Sprite renderdaja on 2D -projektide väljatöötamisel väga oluline komponent, kuna see määratleb, kuidas sprite renderdatakse. Seadistuste hästi toimimiseks on see plaadikaardisüsteemi oluline komponent.
Lisage sprite render
Kui töötate 2D stseenis, on Sprite Renderer väga oluline, kuna see võimaldab kuvada pilte Sprite'ina. Seda saab kasutada ka 3D -projektide jaoks.
Lisage uus mängukomponent või GameObject koos lisakomponendiga. Minge menüüsse Komponendid ja valige Komponent -> Renderdamine -> Sprite Renderer
Samuti saate lisada GameObjecti, millel on juba Sprite Renderer.
GameObject–> 2D objekt -> Sprite
Lisate komponendi, mis on juba GameObjecti külge kinnitatud. See võimaldab teil reguleerida seadeid, et juhtida GameObjecti renderdamist.
Lisage oma stseenile veel kaks GameObjecti ja veenduge, et neil mõlemal oleks sprite renderdus.
Siit näete kahte GameObjecti, millel mõlemal on sprite render. Kasutame Sprite Rendererit, et määrata, kuidas Sprite ja kaks GameObjects reageerivad. Seetõttu vaatame läbi suvandid, mida saab Sprite Rendereris seadistada.
Sprite Rendereri seaded
Valige kuvatav Sprite GameObject. Te hakkate järgima seaded saadaval sprite renderdaja vahetamiseks:
spraidid: Renderdatud Sprite: Sprite -objekte saab tekstuuridest genereerida, tehes importimise ajal Sprite -seaded või luues need Sprite Editori tööriista abil. Siin lisate renderdatava sprite.
Värvus: Sprite'i jaoks renderdatud võrgusilma värvid: see säte on kasulik spraidi värvi reguleerimiseks.
Otsige Sprite seadedn ja lisage sprite pukseerimisega, mida soovite objekti jaoks kasutada:
Klapp: See peegeldab sprite x- või y -tasapinnal ja peegeldab tõhusalt sprite'i
Siin on peegeldatud X-teljel:
Siin peegeldate Y-teljel:
Siin peegeldate samaaegselt X- ja Y -telge:
Materjal: seda materjali kasutatakse sprite jaoks: see on kasulik, kui teil on spetsiifilisi materjale, mida soovite sprite renderdada.
Joonistusrežiim: sellel sättel on mitu valikut rippmenüüga, mis määrab, kuidas sprite'i suurust muudetakse.
sortimine kiht: See on tase, mis määrab sprite ülekatte prioriteedi renderdamisel. Lühidalt: kas iglu ees või taga on pingviin? Määrate sprite'i tasemed.
Tellimine kihiti: Sprite ülekatte prioriteet oma kihis. Esimesed renderdatakse väiksemad numbrid ja järgnevad numbrid katavad allpool olevad numbrid. See on kasulik, kui teil on konkreetne sprite, mille soovite varjata teiste samal tasemel asuvate spritide taga. Sellel on sorteerimiskihiga sarnane funktsioon.
Maski interaktsioon: Kui kasutatakse sprite maskeerimist, määrab see sprite maskiga käitumise. Võimalikke valikuid on kolm: Puudub, Visible Inside Mask, Visible Outside Mask. Seda tuleb kontrollida Sprite maskide kasutamisel.
Klõpsake Joonistamisrežiim Sprite Rendererilt, et saada rohkem seadeid.
Lihtne: See seade mõjutab pildi suuruse muutmisel igas suunas skaleerimist.
Viilutatud: Kasutage seda valikut, kui loote 9-viilulise sprite ja soovite neid sektsioone suurendada. Selles režiimis jäävad nurgad samaks, samal ajal kui purgi üla- ja alaosa võivad horisontaalselt laieneda. Sprite küljed suurenevad vertikaalselt ja keskosa muutub juba horisontaalselt ja vertikaalselt, et mahutada sprite suurust.
Plaaditud: Kasutage seda valikut, kui kasutate 9-viilulist sprite'i ja soovite, et lõigud korduksid. Selles režiimis jääb sprite sama suuruseks ja seda ei skaleerita. Selle asemel korduvad sprite üla- ja alaosa horisontaalselt ning külg kordub vertikaalselt. Sprite keskpunkt kordab saki plaatide kuju, mis vastab sprite suurusele.
Valige Plaaditud variant loendist lihtsalt rohkemate seadete saamiseks.
Suurus: Kasutage seda sprite horisontaalse ja vertikaalse muutuse reguleerimiseks. Sprite suuruse muutmiseks peate need seaded tegema, kui kasutate 9-viilutatud sprite'i (9-osaline plaaditud sprite).
Plaatide režiim: Selle sätte abil saate kontrollida, kuidas sektsioonid korduvad, kui sprite mõõtmed muutuvad.
Paanirežiimi täpsemad seaded:
Pidev: See säte on oluline sprite suuruse muutmisel, kui see peaks ühtlaselt muutuma.
Kohanduv: seda osa korratakse ainult siis, kui sprite mõõtmed jõuavad venitusväärtuseni.
Venitusväärtus: see väärtus jääb vahemikku 0 kuni 1. Üks tähistab pilti, mis on originaalist kaks korda suurem. Kui väärtus on 1, siis lõiku korratakse, kui pilt on originaalist kaks korda suurem.
Sprite renderdusmaterjalid
Sprite renderdaja kasutab sprite omaduste näitamiseks tekstuure, kuid kasutab ka varjendeid ja muid materjale. See tähendab, et saate sama materjali kasutada erinevate spritide muutmiseks, muretsemata selle pärast, milline tekstuur millise materjaliga on seotud. Sprite renderdatakse võrgusilma, mis kasutab igas kohas asendit, värvi ja UV -kiirgust, kuid mitte tavalist vektorit. Kui see saab kasutada tavalisi vektoreid, saate seda teha tippude varjutajaga. Spritide jaoks kasutatakse kahte varjutit:
Sprites / Vaikimisi: Ties on lihtne alfa -segunev varjund, mis ei suhestu stseeni valgusega.
Sprites / hajus: See on lihtne alfa -segupind, mis interakteerub stseeni valgusega. Varjutaja genereerib ettepoole suunatud normaalse vektori.
Klapipritsid:
1. Võtke teine sprite ja allutage see esimesele.
2. Valige vanem sprite ja määrake sellele X -suuna skaleerimiseks -1
3. Arvestage, et sellel on kõrvalmõjud kõikidele laste spritidele.
4. Lähtestage skaleerimine väärtusele 1
5. Veenduge, et olete valinud vanem sprite ja lülitage sisse valik Flip-X. Need pöörlemisseaded on kerge alternatiiv, mis ei mõjuta ühtegi teist sprindile kinnitatud GameObjecti komponenti. See võimaldab spreid individuaalselt pöörata, olenemata sellest, kas nad on teiste GameObjects'i vanemad või lapsed.
Sorteeri kihid spritidega
Järgmisena vaadake sorteerimiskihte ja vaadake, millist kasu nad teile toovad. Nõdumiskihid aitavad teil organiseerida, kuidas sprite tuleks renderdada. Kui teil on pilt, millel on madalam sorteerimiskiht, renderdatakse see kõigepealt, näiteks mängija taga olev kivi, et simuleerida taustaobjekte. Kui kivile on määratud kõrgem sorteerimiskiht, katab see mängija avatari ja saab esiplaanile.
1. Looge 2 sortimiskihti ja nimetage esimene, mille soovite luua Päritolu ja teine esiplaaniks.
2. Valige esimene sprite ja lisage see tausta sorteerimiskihiks
3. Võtke teine Sprite ja lisage see Vodergrundi sortimiskihile
4. Liigutage mõlemad spritid samasse asendisse. Näete: esiplaani kiht katab taustkihi
5. Pöörake spritide kihti ja näete spriteid tagurpidi, mis sprite kattub teisega.
Erinevalt 3D -mängudest, pole 2D -mängudes sügavuse kontseptsiooni. Oluline on kujundi prioriteetide määratlemise viis, et tekiks sügavuse illusioon. Sel põhjusel on sorteerimiskihid kahe alamprojekti jaoks väga olulised, kuna need võimaldavad sprite määratleda prioriteetidega rühmades. Samuti saate määrata kattuvuse prioriteedi nii, et spritid oleksid näiteks samal kihil, kuid võivad üksteisega kattuda. Kui mängija sprite'ile omistatakse kõrgem tähtsus kui näiteks kivile, lükatakse mängija esiplaanile. See ütleb renderdajale, et mängija sprite'il on eelisõigus.
Oluline on mõista, kuidas sprite renderdaja töötab, et saaksite seda paremini juhtida. Oma 2D -projektides saate määrata, kuidas spritid ekraanil olles käituvad. Mida rohkem seda kasutate, seda lihtsam on vajalikke seadeid teha.
Optimaalsed sprite renderdaja sätted 2D-mängu jaoks
Kui konfigureerite 2D-mängu jaoks sprite-renderdajat, peaksite parima võimaliku renderduse ja jõudluse saavutamiseks silmas pidama mõnda põhiseadet. Siin on soovitatavad seaded.
- Haldjas: valige sprait, mis teie mänguobjekti esindab. Veenduge, et see oleks hästi lahendatud ja teie mängu jaoks sobiv.
- Joonistamisrežiim: Enamikul juhtudel piisab „Lihtsusest“. Kui soovite, et teie sprite kataks suuremat ala ilma moonutamata, võib sobivam olla Viilutatud või Plaaditud.
- Värv: vaikimisi valge, mis tähendab, et sprait renderdatakse selle algsetes värvides. Seda suvandit saate kasutada värvivariatsioonide loomiseks ilma mitut spraiti vajamata.
- MATERJAL: kasutage vaikematerjali, välja arvatud juhul, kui vajate eriefekte, nagu kuma või vari.
- Sorteeri kihte ja järjesta kihtidena: need sätted on spraitide õigeks paigutuseks hädavajalikud. Veenduge, et teie taustaobjektid oleksid madalamal ja teie esiplaanil olevad objektid kõrgemal.
- Flip: kasutage seda sätet oma spraitide peegeldamiseks, kui see on vajalik, näiteks kui tegelane pöörab vasakule või paremale.
- Maskide interaktsioon: see säte on asjakohane ainult siis, kui töötate sprite maskidega. Vastasel juhul võite neid ignoreerida.
- Täiendavad seaded:
- Pixel Perfect: lubage see suvand teravama, pikslite täiusliku renderdamise jaoks, mis on eriti kasulik pikslite kunstimängudes.
- Sprite Pivot: määrake pöördepunkt vastavalt oma vajadustele. Tegelaste puhul on see sageli spraidi allosas, et nad seisaksid õigesti maapinnal.
- Kokkusurumine: pöörake tähelepanu spraitide tihendamise sättele impordiseadetes. Madal tihendus võib parandada pildikvaliteeti, kuid tulemuseks on suurem failisuurus.
- Filtrežiim: Pikslite kunstimängude jaoks on „Punkt (ilma filtrita)” sageli parim valik selgete piksliservade säilitamiseks. Sujuvamate spraitide jaoks võib sobivam olla Bilinear või Trilinear.
- Anti-Aliasing: Sujuvate kõverate ja üleminekutega mängude puhul võib aliasing aidata servi pehmendada.
Need sätted annavad hea lähtepunkti. Siiski on oluline kohandada need vastavalt oma mängu spetsiifilistele vajadustele ja visuaalsele kujundusele. Katsetamine ja testimine on parima võimaliku esituse ja jõudluse saavutamiseks võtmetähtsusega.
Lisateavet leiate aadressilt Ühtsuse käsiraamat
Algselt postitatud 2020-02-04 16:04:04.