Sprite-Shape on loodud selleks, et anda teile vabadus luua probleemideta 2D-keskkondi otse Unity's ja kaunistada neid soovitud viisil.
2D sprites kujuga pakett
Paketi Sprite Shape paigaldamine on väga lihtne. Otsite paketihaldurit akna alt ja otsite 2D Sprite Shape paketti, et see oma projektile lisada.
Paremklõpsake projektipaneelil Loo -> SpriteShape profiil -> Tühi, riba või kuju
Teises versioonis on saadaval Open Shap ja Closed Shape.
Mis on 2D Spritesi kuju?
Sprite Shape on paindlik ja võimas tööriist 2D-maailma ehitamiseks. Prožektori kujule saab määrata täitetekstuuri. Täidetud kujundeid ja plaaditud tekstuure saab kasutada Päritolu või kasutage kihtide loomiseks rekvisiite.
Sprite Shapes koosneb kahest osast: Sprite Shape Profile Asset ja kontroller. Profiil sisaldab juba nurga seadeid, mida Sprite Shape kasutab. Saate muuta sprite ja muuta sprite kuju kontuuri. Muudatus tehakse kontrolleri abil.
Kuidas Sprites Shape'i jaoks sprite importida?
Kui valite imporditud Sprite'i ja vaatate selle sätteid inspektori aknas, tuleb tekstuuri tüübiks seada Sprite (2D ja UI), et 2D Sprite Shape saaks sellele juurde pääseda.
Teine seade puudutab Sprite -režiimi, mis tuleb seadistada Singel.
Kolmas on võrgusilma tüübi seadistus, mis tuleb seada Full Rect.
Kuidas luua sprite kuju
Esmalt looge Sprite Shape'i profiil, paremklõpsates jaotises Varad ja valides Loo-> Sprite kuju profiil.
Sprite kuju profiil
Sprite Shape Profile sisaldab sätteid, mis määravad, milline Sprite Sprite Shape'is kuvatakse ja millise konkreetse nurga all nad seda teevad. Samuti on ekraanil täiendavaid seadeid. Stseenis saate kasutada sama Sprite Shape profiili mitme Sprite kuju jaoks.
Kasutage Sprite Bordersi: Aktiveerige see suvand, et tõmmata sprite sprite piirid juhtimispunkti. Sprite raami määrate sprite redaktoris.
Tekst: Teie määrate tekstuuri, mida selle välja täitmiseks kasutatakse. See ei mõjuta, kui avatud kuju kontroller on aktiveeritud.
Nihe: Määrab piirjooned täidise tekstuuri servades.
Nurgavahemikud: Kasutage tööriista nurgaalade loomiseks ja nendele aladele spritide määramiseks.
Start: Sisestage valitud nurgavahemiku algusnurk kraadides.
Lõpp: Sisestage nurkade vahemiku lõppnurk kraadides
Järjekord: Määrab kuva prioriteedi, kui spritid kattuvad. Kõrgemate väärtustega sprite renderdatakse madalamate väärtustega
Sprites: Siin on nimekiri valitud nurgavahemikule määratud spritidest. Spritide järjekord spritevariantide numbrite loendis algab loendi ülaosas nulliga. Esimene sprite loendi ülaosas on sprite, mis kuvatakse vaikimisi kontrollpunktis.
Nurgavalikud: Määrate spriti kujul spritte, mida kuvatakse vastavatel nurkadel.
Avatud kuju ja suletud kuju
Valite kas avatud kuju või suletud kuju.
Avatud kuju: Avatud kujundid koosnevad ühest servast. Eelseaded on ideaalsed tasemeelementide, näiteks platvormide loomiseks. Lohistage avatud kuju profiil stseeniaknasse ja vaadake, kuidas avatud sprite kuju luuakse, kui suvand Open Ended on aktiveeritud kontrolleri seadetes.
Suletud kuju:
Suletud kujundid võimaldab teil luua kujundeid, mis hõlmavad suletud ala. Kui profiili seadetes on täidise tekstuur määratud, näitab suletud sprite kuju täidetud tekstuuri suletud alal. Seda saab kasutada suurte, täielikult täidetud kujundite loomiseks, mis sobivad ideaalselt taustade või suurte platvormide jaoks.
Lohistage suletud kuju profiil stseeni ja vaadake, kuidas Sprite kuju automaatselt genereeritakse, kui Sprite kuju automaatselt genereeritakse, kus Sprite kuju lahtised otsad on deaktiveeritud. Vaikimisi luuakse ruudukujuline kuju koos eelseadistatud nurgavahemikuga.
Sprite Shape profiili oluline funktsioon on inglivahemik või nurgavahemik. Siin saate määrata, milline sprite kuvatakse teatud nurga all, kui sprite kuju on stseenis deformeerunud.
Määrake nurgavahemik
Nurgavahemik määrab, milliseid sprite kuvatakse, kui sageli ja milliseid osi on näha. Kogu ringi hõlmav nurgavahemik tähendab, et alati kuvatakse samad spritid. Selle funktsiooni abil saab sprite ka pöörata.
Avage Sprite Shape
Näiteks kui ülemist kolmnurka pööratakse, pöörleb ka sprite.
Ülejäänud kaks punkti näitavad, kui palju on näha.
Võrdluseks, muudetud nurgavahemik:
Kui lisate tekstuuri, täidetakse see järgmiselt:
Kui nurgavahemik on määratud vahemikus 0 kuni 0, kuvatakse valikuks nupp "Loo vahemik". Seda näidatakse mõnes õpetuses, kuid see näeb välja ainult selline:
Kui valite nurkades kujundid, kinnitatakse need vastavate nurkade külge.
Teine võimalus nurga määramiseks on numbrite või inglite vahemiku kaudu.
Seda saab määratleda ka uue nurga klõpsamisega.
Closed Sprite'is saab iga nurga jaoks määrata erineva kuju ja lõpuks pannakse kõik stseeni tirides kokku.
Spritid on määratud vastavatele nurkadele. See on tähistatud + -märgiga.
Kui ring on sellest paremal, avate projekti akna. Saate projektidest objekte nurkadele määrata spritidena. Samuti saate sinna objekte lohistada. Vajadusel saate loendit muuta ja sprite -variante luua, klõpsates kahel real vasakule, hoides all ja lohistades soovitud kohta. Reguleerides näete muudatusi inglite vahemike ringis kohe eelvaates.
Sprite kuju kontroller
Sprite Shape Controller lisatakse selle loomisel automaatselt GameObjecti. See juhtub siis, kui stseeni lohistatakse Sprite Shape profiil. Sprite kuju kontuuri kuju saate muuta kontrolleri seadete abil. See näitab erinevaid seadeid sõltuvalt erinevatest tingimustest.
Kontrolleri seaded
Need punktid kuvatakse, kui kontrollpunkte pole valitud:
Profiil: valite Sprite Shape'i profiili, mida Sprite Shape kasutab
Edit Spline: See näitab selgelt Sprite Shape'i kontrollpunkte, mida saab seejärel redigeerida.
Kui muudate sprite'i kuju, on kujundamiseks ja seadistamiseks saadaval valikumenüü.
Detail: valige sprite kuju detailsuse tase. Saate valida üksikasjaliku, vähem üksikasjaliku ja madalama kvaliteediga.
Avatud lõpp: desaktiveerige see suvand, et ühendada sprite kuju mõlemad otsad üheks suletud kujuks. Kontrollige võimalust mitte otsad ühendada.
Kohanduv UV: see valik on vaikimisi lubatud. Kui see on lubatud, proovib Unity sujuvalt plaate teha spriteid mööda sprite kuju rada, deformeerides sprite kontrollpunktide vahel. Keela see omadus deformatsioonita ja täpse laiusega plaatide spritidele. Sprite võib tunduda kärbitud, kui kaugus kontrollpunktide vahel on lühem kui sprite laius.
Siin näete õmblust ülalpool, kus on kontrollpunkt.
Venita UV: lubage see säte, et Unity venitaks UV -kiirgust täite tekstuurilt üle kogu sprite kuju ristküliku.
ilma veniva UV -kiirguseta
veniva UV -kiirgusega
Piksleid ühiku kohta (saadaval ainult siis, kui UV -kiirguse väljalülitamine on keelatud): need väärtused mõjutavad sprite'i kuju täiteteksti välimust. Väärtus mõjutab täiteteksti skaleerimist, kõrgemad väärtused vähendavad tekstuuri suurust. Vaikimisi on 100.
World Space UV (saadaval ainult siis, kui Stretch UV on välja lülitatud): aktiveerige võimalus rakendada täidise tekstuur vastavalt World Space UV väärtusele GameObject UV väärtuse asemel.
Valikud kontrollpunktiga:
Selleks peate valima Edit Spline. See muudab kontrollpunktid nähtavaks. Kui valite ühe, aktiveeritakse seaded.
Režiim: valige üks kolmest režiimist, mis muudavad puutujaid, millel saab kontrollpunkte redigeerida.
Lineaarne esitus: kontrollpunktide vahel puudub kõver
Pidevalt peegeldatud: kaks puutujat kuvatakse kontrollpunkti vastaskülgedel ja kahe kontrollpunkti vaheline joon on kõver. Kõvera kuju muutmiseks reguleerige puutujat. Kahe puutuja vaheline nurk on alati 180 °
Katkine peegelpildis: kaks puutujat kuvatakse kontrollpunkti vastaskülgedel ja kahe kontrollpunkti vaheline joon on kõver. Kõvera kuju muutmiseks reguleerige puutujat. Puutujate pikkust ja nurka saab muuta üksteisest sõltumatult.
Asend: määrab valitud kontrollpunkti x ja y väärtused
Sprite variant: võimaldab teil rippmenüüst valida Sprite variandi. N -klahviga saate valitud kontrollpunkti erinevate variantide vahel liikuda.
Nurk: määrab, kas spritid on kontrollpunktides renderdatud. Vaikimisi on seade seadistatud automaatseks.
Automaatne: juhtimispunkt näitab määratud nurgaspiirkonda, kui see ja selle naabrid on lineaarse punkti režiimis.
Keelatud: valitud juhtimispunkte ei renderdata automaatselt
Snapping: aktiveerige võimalus, et vastavalt juhtimisseadetele kinnitada kontrollpunktid paika.
Täiendavad kokkupõrke seaded:
Lisage spraitide kujundile 2D hulknurkCollider või serva 2D põrkurkomponendid, et võimaldada sprite rullis põrkeseadme lisaseadeid.
Värskenda kolliderit: see suvand on vaikimisi aktiveeritud. Aktiveerige see nii, et kokkupõrkevõrk värskendatakse sprite kuju redigeerimisel sprite kuju praegusele ormile. Tühistage selle valiku märkimine, kui soovite redigeerimisvõrku muuta sprite'i kujust eraldi ja kasutada kohandatud põrkevõrku.
Detail: määrab renderdatud põrkuri kvaliteedi. Siin on võimalus kõrge, keskmise ja madala kvaliteediga.
Nihutamine: valige see osa, kui soovite, et põrkevõrk surutaks välja sprite kuju servade suunas. Vahemik on -0,5 kuni 0,5 ja algab vaikimisi 0 -st.
Optimeeri põrkurit: see suvand on vaikimisi aktiveeritud. Unity abil saate optimeerida kokkupõrkevõrku, eemaldades täiendavad kontrollpunktid, kui need asuvad samal sirgel. Inaktiveerige see valik, kui põrkevõrku redigeeritakse sprite'i kujust eraldi, et Unity ei saaks kohandatud põrkevõrku mõjutada.
Aktiveerige "kokkupõrge" 2D -s
Lisage oma 2D põrkekomponent oma Sprite kujule, et aktiveerida Collideri omadused Sprite Shape Controllerilt. Sprite Shapes'iga saab kasutada ainult Edge ja Polygon 2D põrkurit. Selle aktiveerimiseks valige Lisa komponent ja otsige Edge Collider 2D või Polygon Collider 2D.
Komponendina lisatakse põrkur.
Kokkupõrke komponendi kinnitamine:
Kokkupõrkevõrk kohandatakse automaatselt sprite vormiga, kui see on lisatud. Vaikimisi kohandatakse kokkupõrkevõrk automaatselt iga kord, kui seda redigeeritakse, vastavalt sprite kujule. Käsitsi muudatuste tegemiseks otse põrkevõrgus deaktiveerige esmalt värskenduskollider ja sprindikujuga optimeerimiskollider.
See suvand on saadaval alles pärast seda, kui olete lisanud lisakomponendi kaudu lisamooduli.
Lisaks peate Sprite Shape Controller seadetes optimeerima põrkurit nii, et kontroller ei uuendaks põrkeseadmete võrku automaatselt ega kirjutaks käsitsi tehtud muudatusi üle.
Seejärel saate põrkamisvõrku redigeerida sõltumatult Unity optimeerimisest.
Muutke splaini
Eelmises osas viitasin lihtsuse huvides "spliinile" kui joonele. See kirjeldab tegelikult graafikaala funktsiooni.
Sprite kuju muutmiseks klõpsake nupul Edit Spline, et muuta kuju spline ja kontrollpunktid nähtavaks ja redigeeritavaks.
Kui Muuda spline'i Kui see on aktiveeritud, liiguvad sprite kuju kontrollpunktid üldise kuju ja suuruse reguleerimiseks. Saate lisada täiendavaid kontrollpunkte, klõpsates kontrollpunktide vahelisel splainil. Klahvi Del abil saate eemaldada praegu valitud juhtimispunktid.
Valitud juhtimispunktiga saate punkti- või puutujarežiimi vahetada klahviga M. Kui soovite režiimis olles korraga mitut juhtimispunkti muuta, veenduge enne teise režiimi valimist, et valitud juhtpunktid oleksid samas režiimis.
Valitud sprite variantide muutmiseks vajutage N ja sirvige kõiki saadaolevaid variante.
Klahvikombinatsioone saab ümber määrata menüükäsuga Redigeerimine–> Otseteed -> SpriteShape redigeerimine.
Kontrollpunktid
Seal on lineaarne, peegel- ja peegelrežiim. Punktrežiim määrab puutujate käitumise, millega spline reguleeritakse kontrollpunktide vahel. Iga kontrollpunkti saab seada kindlale punktrežiimile ja sellel on oma seaded.
Lineaarne: Puuduvad puutujad kontrollpunktide ja nende naabrite vahelise kõvera juhtimiseks. Kontrollpunktide vahele ei teki kõveraid. Spritid võivad rätsepatööde korral kattuda.
Saate kohandada, milline sprite kuvatakse 2 või enama ristumiskoha korral, reguleerides järjestuse väärtust Sprite kuju profiili nurgavahemiku sätetes.
Peegeldatud punktrežiim: DPuutujad ilmuvad mõlemal küljel, kui kontrollpunktid on valitud ja nende vahel luuakse kõver. Kuju määravad puutujate kõverad. Selles režiimis on puutujate vaheline nurk alati 180 ° ja nende pikkus võib varieeruda.
Puutujate pikkus määratakse B -ga.
Peegeldamata punktrežiim: Peegeldamata punktrežiimis ilmuvad puutujad määratud kontrollpunktide mõlemale poolele ja muutuvad ka kõveraks. Selle kõvera või puutuja kuju saab muuta. Mõjutatakse puutujate pikemat ja nurka, mida saab üksteisest sõltumatult määratleda.
B -ga peegeldatakse viimati muudetud puutuja pikkus vastupidisele puutujale. B -l on ka see mõju, et vastupidise puutuja nurk erineb täpselt 180 ° viimati redigeeritud puutujast.
Algselt postitatud 2019-11-15 13:05:00.