Selles õpetuses vaatame TextMesh Pro GUI objekti. TextMesh Pro kasutatakse koos tavaliste GameObjects -idega ja paigutatakse 3D -ruumi stseeni. See sobib ideaalselt XR -rakenduste jaoks, kus tekst on sageli osa olemasolevast stseenist ja sellele ei viidata 2D -menüüdes.
TextMesh Pro on Unity ülim tekstilahendus. See on ideaalne asendaja Unity kasutajaliidese tekstile ja vana tekstivõrgule. See on võimas ja hõlpsasti kasutatav ning kasutab täiustatud teksti renderdamise tehnikaid ja mitut kohandatud varjutit. See pakub märkimisväärseid visuaalse kvaliteedi parandusi ja annab kasutajatele teksti kujundamisel ja tekstureerimisel uskumatu paindlikkuse. TextMesh Pro pakub paremat kontrolli teksti vormindamise ja paigutuse üle, kasutades selliseid funktsioone nagu tähemärk, sõna, rida ja lõikude vahe, tuum, põhjendatud tekst, lingid, üle 30 saadaoleva rikastekstimärgendi, mitme fondi ja spriidi tugi, kohandatud stiilid ja palju muud . Hea esitus. Kuna TextMesh Pro loodud geomeetria kasutab tähemärgi kohta kahte kolmnurka, nagu Unity tekstikomponendid, ei kaasne selle täiustatud visuaalse kvaliteedi ja paindlikkuse eest täiendavaid jõudluskulusid. Selles õpetuses vaatame TextMesh Pro GUI objekti. TextMesh Pro kasutatakse koos tavaliste GameObjects objektidega ja paigutatakse 3D -ruumi stseeni. See sobib ideaalselt XR -rakenduste jaoks, kus tekst on sageli osa olemasolevast stseenist ja sellele ei viidata 2D -menüüdes.
TextMesh Pro sissejuhatus
TextMeshTextMesh Pro on hõlpsasti kasutatav süsteem kvaliteetse teksti jaoks. Sellel on palju teksti kuvamise ja vormindamise võimalusi ning see on lihtne viis projekti kasutajaliidesele professionaalse ilme lisamiseks. Artiklis näidatakse, kuidas saate TextMesh Pro jaoks fonte ette valmistada, uusi TextMesh Pro objekte luua ja neid objekte muuta.
1. Looge TextMesh Pro tekstiobjekt:
1. Valige ripploendist GameObject või hiire parema nupuga hierarhiaaknas UI> TextMesh Pro - Text.
2. Kui kasutate projektis esimest korda TextMesh Pro (TMP), pakub Unity TMP Essentials ja Examples & Extras pakettide importi (kui te pole TextMesh Pro Asset paketti veel importinud). Klõpsake nuppu Import TMP Essentials ja sulgege aken.
TMP -d saab projekti loomisel importida ka kaasatud varapaketina.
3. Kui tekst pole vahekaardil "Stseen" nähtav, tõstke see hierarhias esile ja vajutage hiirekursori stseenivaates klaviatuuril klahvi "F".
4. TextMesh Pro Text objektile keskendumiseks klõpsake Inspectori paremas ülanurgas olevat lukku.
5. Määrake ristküliku teisendamise seadetes tekstiala suurus 300 x 100.
Ristküliku teisendus juhib tekstiala asukohta ja suurust.
6. Luba teksti pakkimine ja ületäitumine Text Mesh Pro UGUI inspektori jaotises Fondiseaded.
TextMesh Pro pakub erinevaid paigutuse ja kuvamisvalikuid.
7. Proovige muuta materjali eelseadistust ja erinevaid fondiseadeid. Fondi värvi saate määrata kas tippude värvi muutes või materjali seadetes. Font, Outline ja Underlay (varju varju) sätete vaatamiseks klõpsake Inspektori allosas olevas materjalis kolmnurka.
Selle konkreetse fondi sätte atribuutide kuvamiseks või peitmiseks klõpsake kahel märkeruudul asuvatel hallidel ribadel.
8. Märkige jaotise „Kontuur” paremal pool olev märkeruut ja klõpsake seadete avamiseks jaotise mis tahes mujal.
9. Reguleerige teksti värvi ja paksust.
Kui lisate tekstile kontuuri, saate seda hõlpsamini vaadata tihedas keskkonnas.
10. Proovige muuta aluskatte ja esiplaani seadeid. Vaikesätete taastamiseks klõpsake paremas ülanurgas hammasratast ja valige Lähtesta.
Selles menüüs saate naasta materjali algseadete juurde, edastada materjali omadusi ja luua materjali eelseadeid.
11. Katsetage fondimaterjali eelseadistustega ja kohandage fondi seadeid vastavalt soovile.
TextMesh Pro on varustatud kolme materjali eelseadistusega, mille abil saate kiiresti erinevate seadete mõju uurida.
2. Juurdepääs TextMeshPro objektidele koodis:
Siin kasutame skripti süsteemi nimeruumi, et pääseda juurde kuupäeva ja kellaaja funktsioonidele. TextMesh Pro nõuab ainult TMPro nimeruumi.
1. Valige ripploendist „GameObject” valik „Loo tühi” ja pange sellele nimi „ClockDisplay”.
2. Looge uus skript nimega "Kell" ja lisage see ClockDisplay'ile. Visual Studio või MonoDevelopi avamiseks topeltklõpsake projektiaknas nuppu Kell. Kustutage meetod Start (), kuna me ei kasuta seda selle harjutuse jaoks.
3. Sisestage realt 4 järgmine:
TMPro kasutamine;
süsteemi kasutamine;
4. Sisestage reale 8 järgmine:
avalik TMP_Text clockText;
5. Sisestage reale 12 värskendus järgmine:
kellatekst.tekst = DateTime.Now.ToString();
6. Kella skript on nüüd valmis.
Salvestage muudatused ja naaske Unity'i.
Valmis kella skript:
7. Lohistage harjutuses 1 loodud TextMesh Pro objekt kellainspektori alasse Kella tekst.
8. Esitluse alustamiseks vajutage Esita. Praegune kuupäev ja kellaaeg kuvatakse koos TextMesh Pro Text Inspectoris määratud materjali sätetega.
9. Kui olete lõpetanud, väljuge taasesitusrežiimist.
3. Looge TextMesh Pro jaoks kasutatav font
1. Kui teil pole veel varade ressursside kausta, looge see ja looge kaust nimega "Fondid". Siia salvestate loodud fondivara.
2. Lohistage fondifail (OpenType või TrueType) kausta Resources.
3. Valige ripploendist Aken TextMesh Pro> Font Asset Creator.
4. Klõpsake fondiallika pesa kõrval olevat ringi ja valige oma font.
Fondi saate lohistada ka otse projektivaate pesasse. Fondivarasid saab projektides uuesti kasutada.
5. Klõpsake nuppu Loo fondi atlas.
6. Klõpsake nuppu Salvesta.
7. Liikuge valikule Varad> Ressursid> Fondid, nimetage oma font ja klõpsake nuppu Salvesta.
8. Kui seda ikkagi inspektoris ei kuvata, klõpsake selle esiletõstmiseks aknas Hierarhia TextMesh Pro Text.
9. Klõpsake Fondivara kõrval olevat ringi ja valige äsja loodud fondivara.
10. Aktiveerige taasesitusrežiim, et näha oma uut fondivara töös.
11. Väljuge taasesitusrežiimist.
TextMesh Pro on väga mitmekülgne. Seda saab kasutada igas olukorras, kus on vaja teksti, sealhulgas mänge, graafikarakendusi, videoid ja muud.
TextMesh Pro: põhitõed
Selles õpetuses vaatame TextMesh Pro ja TextMesh Pro GUI objekte. TextMesh Pro kasutatakse koos tavaliste GameObjects objektidega ja paigutatakse 3D -ruumi stseeni. See sobib ideaalselt XR -rakenduste jaoks, kus tekst on sageli osa olemasolevast stseenist ja sellele ei viidata 2D -menüüdes. TextMesh Pro UGUI komponent töötab lõuendisüsteemiga ning selle eesmärk on asendada ja laiendada kasutajaliidese tekstikomponenti täiustatud funktsioonidega.
Pimedad ajad
Kõik Unity tekstikomponendid kasutavad glüüfide salvestamiseks tekstuure - tähemärkide visuaalset kujutist. Vanemad tekstikomponendid (TextMesh ja UI-Text) kasutavad nende glüüfide renderdamiseks rasteriseeritud bittkaarte. TextMesh Pro kasutab peamiselt märgistatud kauguse välju (SDF), et ühtlustada märkide kuju enne nende tekstuuriks muutmist. Kujutage ette, et proovime kujundit kujundada 10x10 pikslises ruudustikus ilma liiga tehniliseks. Bittkaardi tekstuuris sisaldaks iga ruudustiku positsioon valget, halli või musta pikslit, olenevalt värvilisest teabest selles asendis. SDF -i tekstuuris sisaldaks iga ruudustiku asukoht kuju järgmist omadust, mille tulemuseks oleks algse kuju parem renderdamine fikseeritud pikslivõrgus.Kui bitikaardi varjutaja joonistab selle kuju suurusega 1: 1, on see lihtsalt tekstuuriotsing määratud pikslipositsiooni jaoks. Kui see sisaldab pikslit, joonistatakse see; Muidu ei ole. Tekstuurid sisaldavad piiratud arvu piksleid. Sisse- või välja suumimisel peab varjutaja reguleerima iga piksli suurust vastavalt seadme ekraani eraldusvõimele. Saadud kuju muutub plokiliseks, uduseks või liiga teravaks. SDF -varjutaja teeb sama tekstuuriotsingut, kuid seekord tagastab näite kaugusest. Sõltuvalt kaugusest joonistab varjutaja kas täiesti läbipaistmatu või alfa-segatud piksli. Suurendades või vähendades interpoleerib varjutaja kaugusnäidete vahel, nii et kujundeid (teksti) saab Unity'is puhtalt renderdada, olenemata ekraani eraldusvõimest, suumist ja skaalast. Bittkaardi teksti puhtaks renderdamiseks tuleb glüüfid joonistada vahekorras 1: 1, kusjuures iga glüüf tuleb iga skannimõõdu jaoks uuesti skannida. SDF -tekstuurid peavad aga sisaldama ainult ühte kujutist igast glüüfist, mille tulemuseks on tekstuuriruumi palju tõhusam kasutamine. Järgmised pildid näitavad suurimaid visuaalseid erinevusi vana ja uue süsteemi vahel. Nende näidete juures on tore see, et vaatamata SDF -i suurepärasele renderduskvaliteedile kasutavad nii SDF kui ka rasterdatud tekst teksti renderdamiseks sama palju hulknurki (nelinurki). See tähendab, et see ei mõjuta TextMesh Pro jõudlust. Lisame oma stseenile nii TextMesh Pro kui ka TextMesh Pro GUI objekti ja vaatame inspektori kõiki objekte.
TextMesh Pro lisamine oma GameObjects'i
Mõlemad meetodid loovad uue GameObjecti, millel on neli uut komponenti:
Õige teisendus: Teie tekstiobjekti konteiner, mis sarnaneb Microsoft Office'is või Photoshopis kasutatavatega. Saate muuta konteineri suurust, asukohta ja pöörlemist.
Võrgusilma render: Renderdab ja paigutab teie teksti 3D -ruumi.
TextMeshPro - tekst: Põhikomponent, milles saate teksti kirjutada, fondielementi, materjali eelseadistust, fondi suurust muuta, lõigu stiile muuta, värve / gradiente aktiveerida ja mitmeid muid elemente valida.
Vormindus- ja stiilivalikud: Proovige sellega mängida.
Materjali eelseadistus: Materjal, mida TextMeshPro komponendis viidatud fondivara kasutab. Materjalid määravad teie GameObjects'i välimuse. Siin saate määrata ka oma teksti välimuse ja leida valikuid, mis ulatuvad piirjoontest helendamiseni, kalded, tekstuurid ja palju muud.
Lisaseaded: Need seaded võimaldavad teil muu hulgas kohandada teksti veeriseid, määrata sprite -vara ja kohandada, millises kihis tekst kuvatakse.
Enne teksti sisestamist veenduge, et pakendamine ja ületäitmine on komponendis TextMesh Pro lubatud. Need suvandid piiravad teksti sirge teisendusobjektiga.
Automaatse suuruse tõttu kohandatakse teie fondi valimi suurus dünaamiliselt ristküliku teisendamiseks. Olge automaatse suuruse kasutamisel ettevaatlik. Selle sisselülitamine annab teile optimaalse valimi suuruse (nt mobiilirakenduste puhul, kus iga seadme sihtresolutsiooni võib olla raske ennustada). See tuleks aga deaktiveerida, kui olete otsustanud hea suuruse, et vältida tarbetut jõudlust.
TextMesh Pro lisamine kasutajaliidesesse
TextMeshPro lisamine kasutajaliidesesse on väga sarnane protsess: navigeerige hierarhias jaotisse UI> Text - TextMeshPro. Välja arvatud lõuendi renderdaja, on see identne eelmise versiooniga. See loob uue lõuendi GameObject koos TextMesh Pro GameObjectiga. Vanemlus tähendab, et teksti liigutatakse lõuendil. UI TextMesh Pro komponendid renderdatakse Unity Meshi renderdaja asemel selle lõuendiobjekti abil.
Algselt postitatud 2020-03-30 12:45:25.