Při vývoji her s Unity lze sprity upravovat pomocí 2D animačních balíčků. To umožňuje vytváření 3D modelů pro animace.
„Riggování“ skřítků s balíčkem 2D animací
Balíček 2D animace najdete v části Okno -> Správce balíčků -> 2D animace
Poté vyberte sprite a otevřete okno Sprite Editor v okně Inspector. Z rozevírací nabídky si můžete vybrat Skinning Editor.
Skinning editor umožňuje konstrukci kostry. Říká se tomu „souprava“. K tomu je sprite vázán. Tento proces se nazývá „lanoví“. Sprite je jako kůže, podle toho dostal Skinning Editor své jméno. Skinning Editor je součástí Sprite Editoru. Skinning Editor se skládá ze tří kontrolních skupin:
Kosti
Geometrie
závaží
Automatické možnosti musí být vždy potvrzeny pomocí „Generovat“, aby mohly být generovány pro sprite.
ostatky
Preview Pose: Umožňuje pohybovat a směrovat kosti, abyste zjistili, jakou pózu nebo animaci způsobí efekt lanoví. Kosti můžete spojovat, oddělovat a resetovat. Změny nejsou trvalé a jsou aktivní pouze během náhledu. Kosti lze zviditelnit dvojitým kliknutím.
Vybrané kosti můžete také označit podržením levého tlačítka myši a přetažením obdélníku kolem kostí, které potřebujete k úpravám. Musíte jít s každou změnou Podat žádost převzít.
Pokud například vytvoříte novou kost a přidáte geometrii a váhu, můžete postavu animovat.
Upravit kost: Tato možnost umožňuje přesouvání, uvolňování, odstraňování spojení nebo obnovu kostí.
- Chcete -li přesunout kosti bez přerušení spojení, klikněte na ně a přetáhněte hrot spojení na místo určení
- Chcete -li oddělit jednu kost od druhé, klikněte na kost a vytáhněte ji
Vytvořit kost: Můžete vytvářet kosti. Když přepnete z jednoho nástroje na druhý, kost je „dítětem“ spojení další kosti. V hierarchii lze spustit nový nadřazený a podřízený řád. Pokud chcete vytvořit novou kost bez „rodiče“, můžete ji odpojit pravým kliknutím. Kliknutím levým tlačítkem myši umístíte spojení z kosti na požadované místo. Když vytvoříte kost, můžete jí dát jméno a definovat hloubku spritu.
Štípaná kost: Jedna kost je rozdělena na dvě spojené kosti.
Geometrie
Automatická geometrie: Tato možnost automaticky vytvoří rohovou síť pro sprite. Stávající kosti jsou přiřazeny "trojúhelníky" a kosti jsou generovány s informacemi o vážení. Hmotnost kosti je určena pro každé spojení a určuje, jak velký vliv má kost na spojení. Rohy jsou barevné a kosti jsou odpovídajícím způsobem označeny. které postihují a rohy jsou často ovlivněny více než jednou kostí a jsou označeny barvou kosti. Teselace vrcholu sítě je automatická a je založena na geometrické struktuře sprite a méně na počtu a poloze kostí. Režim úprav se také otevře dvojitým kliknutím na geometrii.
Upravit geometrii: To vám umožní přesouvat a mazat rohy a hrany. Když odstraníte hranu, vytvoříte otevřenou „síť“. Unity zachovává hrany a jiné rohy. Pokud dojde ke ztrátě informací z rohu, povrch se znovu zavře, dokud se nepoužije automatická geometrie.
Vytvořit vrchol: Geometrický obraz skřítka se skládá z trojúhelníků. To umožňuje vytváření nových bodů, které vytvářejí nové trojúhelníky. Ty se automaticky připojí k odpovídajícím hranám.
Vytvořit Edge: To vám umožní vytvořit novou hranu.
Rozdělená hrana: V blízkosti myši se rozdělí hrana a vytvoří se nový roh.
závaží
Automatické váhy: Tato možnost otevře panel, který může automaticky generovat, normalizovat nebo odstraňovat hmotnosti kostí.
Posuvník hmotnosti: Vybrané body lze upravit pomocí řady posuvníků. Vždy vyberte bod kliknutím na něj nebo vyberte několik podržením klávesy Ctrl a kliknutím levého tlačítka myši. Skupinu můžete také vybrat přetažením obdélníku přes požadované rohy. Normální hmotnost je v podstatě 1. Může být také menší než 1, což znamená, že se kostra hýbe méně. Nastavení je nutné zvolit podle individuálních potřeb. Hmotnost nikdy není větší než 1.
Zátěžový kartáč: To umožňuje vybrat kost a označit oblast vlivu pomocí digitálních barev. Lze vybrat velikost a tvrdost štětce, jako v programech jako Photoshop. Důležité je nejprve označit kost a teprve poté „namalovat“ oblast vlivu. Jinak bude váš sprite jen jednobarevný a nebude fungovat podle plánu.
„Výstroj“ skřítka
Přetáhněte sprite do okna hierarchie.
Přidejte Sprite Skin jako komponentu v okně Inspector, přes Add Component.
Přidejte kůži Sprite:
Pomocí možnosti Vytvořit kosti přidejte upravené kosti:
Kosti se nyní zobrazí v okně hierarchie:
Přípravy na budoucí animace jsou nyní na místě.
Poté lze animovat 2D sprite odstíny.
Zde je článek Animujte 2D sprite odstíny
Původně zveřejněno 2019-12-15 10:49:00.