El Sprite Renderer també és necessari per al desenvolupament de projectes 2D. Defineix la representació dels sprites. Això es pot utilitzar per crear la il·lusió de profunditat en jocs 2D, per exemple.
Què és un renderitzador Sprite?
Un renderitzador de sprite és un component molt important a l’hora de desenvolupar projectes 2D ja que defineix com es representa un sprite. És un component important del sistema de mapa tilil perquè els paràmetres funcionin bé.
Afegiu el renderitzador de sprite
Si esteu treballant en una escena 2D, el Sprite Renderer és molt important perquè us permet mostrar imatges com a Sprite. Això també es pot utilitzar per a projectes en 3D.
Afegiu un component de joc nou o un GameObject amb Add Component. Aneu al menú Components i trieu Component -> Representació -> Sprite Renderer
També podeu afegir un GameObject que ja tingui un Sprite Renderer:
GameObject–> Objecte 2D–> Sprite
Esteu afegint un component que ja està connectat a GameObject. Això us permet ajustar la configuració per controlar la representació de GameObject.
Afegiu dos GameObjects més a la vostra escena i assegureu-vos que tots dos tinguin un renderitzador de sprite.
Des d’aquí podeu veure els dos GameObjects, tots dos amb un renderitzador de sprite. Utilitzem el Sprite Renderer per definir com reaccionen el Sprite i els dos GameObjects. Per tant, anem a través de les opcions que es poden establir al Sprite Renderer.
Els paràmetres per a Sprite Renderer
Seleccioneu un Sprite GameObject que vegeu. Ho seguiràs ajustos disponible per canviar el renderitzador de sprite:
sprites: El sprite que es representa: els objectes Sprite es poden generar a partir de textures mitjançant la configuració de Sprite durant la importació o creant-los amb l’eina Sprite Editor. Afegiu el sprite que es renderitzarà aquí.
Color: Els colors de la malla renderitzada per al sprite: aquesta configuració és útil per ajustar el color del sprite.
Cerqueu a Configuració de Spriten i afegiu el sprite mitjançant arrossegar i deixar anar que voleu utilitzar per a l'objecte:
Flip: Això reflectirà el sprite al pla x o y i reflectirà efectivament el sprite
Aquí es reflecteix a l'eix X:
Aquí teniu una rèplica a l'eix Y:
Aquí es reflecteix al mateix temps als eixos X i Y:
Material: aquest és el material que s'utilitzarà per al sprite: és útil si teniu materials específics que voleu que es reprodueixi.
Mode de dibuix: aquest paràmetre té diverses opcions amb un menú desplegable que defineix com s'escalarà un sprite quan en canvieu la mida.
classificació capa: Aquest és el nivell que defineix la prioritat de la superposició de sprites a la renderització. En resum: hi ha un pingüí davant o darrere de l’iglú? Vostè defineix els nivells del sprite.
Ordre en capa: La prioritat de superposició del sprite dins de la seva pròpia capa. Els números inferiors es representen primer i els números posteriors superposen els que es mostren a continuació. Això és útil quan teniu un sprite específic que voleu amagar darrere d'altres sprites del mateix nivell. Té una funció similar a la capa d’ordenació.
Interacció amb màscara: Quan s’utilitza l’emmascarament de sprite, això determina com es comporta el sprite amb la màscara de sprite. Hi ha tres opcions possibles: Cap, Màscara visible interior, Màscara exterior visible. Això s’ha de comprovar quan s’utilitzen les màscares Sprite.
Feu clic al botó Mode de dibuix del Sprite Renderer per obtenir més configuracions.
Senzill: Aquest paràmetre afecta la manera com s’escala la imatge en totes les direccions quan canvia la seva mida.
Llisat: Utilitzeu aquesta opció si creeu un sprite de 9 talls i voleu ampliar aquestes seccions. En aquest mode, les cantonades es mantenen de la mateixa mida, mentre que la part superior i inferior de la pot expandir-se horitzontalment. Els costats del sprite s’engrandeixen verticalment i el centre del canvia ja horitzontalment i verticalment per adaptar-se a la mida del sprite.
Enrajolat: Utilitzeu aquesta opció si utilitzeu un sprite de 9 talls i voleu que les seccions es repeteixin. En aquest mode, el sprite es manté de la mateixa mida i no es redueix. En el seu lloc, la part superior i inferior del sprite es repeteixen horitzontalment i la pàgina es repeteix verticalment. El centre del sprite repeteix la forma de rajola de la pestanya, que correspon a la mida del sprite.
Trieu Opció enrajolada de la llista només per obtenir més configuracions.
mida: Utilitzeu aquesta opció per ajustar el canvi horitzontal i vertical del sprite. Heu de fer aquests paràmetres per canviar la mida del sprite quan utilitzeu un sprite de 9 llesques (sprite enrajolat de 9 parts).
Mode de rajoles: Utilitzeu aquest paràmetre per controlar com es repeteixen les seccions a mesura que canvien les dimensions del sprite.
Configuració avançada del mode de mosaic:
Continu: Aquesta configuració és important a l’hora de canviar la mida del sprite, si s’ha de canviar uniformement.
Adaptatiu: aquesta part només es repeteix quan la dimensió del sprite aconsegueix el valor d'estirament.
Valor d'estirament: aquest valor oscil·la entre 0 i 1. Un representa la imatge que és el doble de la mida de l'original. Si el valor és 1, la secció es repetirà quan la imatge sigui el doble de la mida de l'original.
Materials de renderització sprite
Un renderitzador de sprite utilitza textures per indicar propietats de sprite, però també utilitza ombres i altres materials. Això significa que podeu utilitzar el mateix material per canviar diferents sprites sense preocupar-vos de quina textura està associada a quin material. El sprite es representa en una malla que utilitza la posició, el color i els ultraviolats en cada punt, però no un vector normal. Si pot utilitzar vectors normals, podeu fer-ho amb el vèrtex ombrejat. Hi ha dos ombres que s’utilitzen per als sprites:
Sprites / predeterminat: Ties és un simple ombrejat barrejat alfa que no interactua amb la llum de l’escena.
Sprites / Difusos: Es tracta d’un simple ombrejat de superfície barrejat alfa que interactua amb la llum de l’escena. El sombreador genera un vector normal orientat cap endavant.
Flip sprites:
1. Agafeu un segon sprite i subordineu-lo al primer.
2. Seleccioneu el sprite pare i assigneu-li un -1 per a l'escala en la direcció X.
3. Tingueu en compte que té efectes secundaris en tots els sprites infantils.
4. Restableix l’escala a 1
5. Assegureu-vos que heu seleccionat el sprite pare i activeu l'opció Flip-X. Aquests paràmetres de rotació són una alternativa lleugera que no afecta cap altre component del GameObject que estigui unit al sprite. Això permet girar els sprites individualment, independentment de si són pares o fills d'altres GameObjects.
Ordena les capes amb sprites
A continuació, doneu un cop d'ull a les capes d'ordenació i vegeu quins beneficis us poden aportar. Les capes sorentes us ajuden a organitzar la manera de representar els sprites. Si teniu una imatge que té una capa d’ordenació inferior, aquesta es renderitza primer, com ara una pedra darrere del reproductor per simular objectes de fons. Si a la pedra se li assigna una capa d’ordenació superior, es recobreix l’avatar del jugador i es converteix en l’objecte en primer pla.
1. Creeu 2 capes d'ordenació i poseu un nom a la primera que voleu crear Fons i el segon com a primer pla.
2. Seleccioneu el primer sprite i afegiu-lo com a capa d'ordenació de fons
3. Agafeu un segon Sprite i afegiu-lo a la capa d'ordenació de Vodergrund
4. Mou els dos sprites a la mateixa posició. Veureu: La capa de primer pla superposarà la capa de fons
5. Gireu la capa de sprites i veureu que els sprites s'inverteixen, que es superposen a l'altre.
A diferència dels jocs 3D, no hi ha cap concepte de profunditat en els jocs 2D. És important tenir una manera de definir les prioritats a la imatge per tal de crear la il·lusió de profunditat. Per aquest motiu, les capes de classificació o les capes de classificació són molt importants per a dos subprojectes, ja que permeten definir els sprites en grups amb prioritats. També podeu establir la prioritat de la superposició perquè hi hagi sprites a la mateixa capa, per exemple, però es puguin superposar. Si el sprite del jugador té una importància superior a, per exemple, una pedra, el jugador és empès al primer pla. Això indica al renderitzador que el sprite del jugador té prioritat.
És important entendre com funciona el renderitzador sprite per controlar-lo millor. D'aquesta manera, podeu configurar el comportament dels sprites quan apareixen a la pantalla en els vostres projectes 2D. Com més l’utilitzeu, més fàcil serà fer la configuració que necessiteu.
Configuració òptima del renderitzador de sprites per a un joc en 2D
Quan configureu el renderitzador de sprites per a un joc en 2D, hi ha alguns paràmetres bàsics que hauríeu de tenir en compte per aconseguir la millor representació i rendiment possibles. Aquests són els paràmetres recomanats:
- sprite: Seleccioneu el sprite que representarà el vostre GameObject. Assegureu-vos que estigui ben resolt i adequat per al vostre joc.
- Mode de dibuix: En la majoria dels casos, "Simple" és suficient. Si voleu que el vostre sprite ocupi una àrea més gran sense que es distorsioni, pot ser que sigui més adequat el tallat a rodanxes o enrajolat.
- color: El valor predeterminat és blanc, és a dir, l'esprit es representarà amb els seus colors originals. Podeu utilitzar aquesta opció per crear variacions de color sense necessitat de diversos sprites.
- material: Utilitzeu el material predeterminat tret que necessiteu efectes especials com la resplendor o l'ombra.
- Ordena les capes i ordena per capes: Aquests paràmetres són essencials per a la correcta disposició dels sprites. Assegureu-vos que els objectes de fons estiguin a un nivell inferior i els objectes de primer pla a un nivell superior.
- Voltejar: Utilitzeu aquesta configuració per reflectir el vostre sprite quan sigui necessari, com ara quan un personatge gira a l'esquerra o a la dreta.
- Interacció amb màscara: aquesta configuració només és rellevant si treballeu amb màscares de sprite. En cas contrari, podeu ignorar-los.
- Configuració addicional:
- Pixel perfecte: activeu aquesta opció per a una representació més nítida i perfecta amb píxels, especialment útil en jocs d'art de píxels.
- Pivot de sprite: Establiu el punt de pivot segons els vostres requisits. Per als personatges, sovint es troba a la part inferior de l'esprit perquè estiguin correctament a terra.
- Compressió: Fixeu-vos en la configuració de compressió de sprite a la configuració d'importació. La compressió baixa pot millorar la qualitat de la imatge, però fa que els fitxers siguin més grans.
- Mode de filtre: Per als jocs d'art de píxels, "Punt (sense filtre)" és sovint la millor opció per preservar les vores de píxels clares. Per a sprites més suaus, Bilineal o Trilinear poden ser més adequats.
- Antialties: Per a jocs amb moltes corbes i transicions suaus, l'antialiasing pot ajudar a suavitzar les vores.
Aquests paràmetres ofereixen un bon punt de partida. Tanmateix, és important adaptar-los a les necessitats específiques del vostre joc i al disseny visual. L'experimentació i les proves són clau per aconseguir la millor representació i rendiment possibles.
Podeu trobar més informació a la Manual de la Unitat
Originally posted 2020 02:04:16.