Kada radite na shaderu, morate koristiti informacije o položaju osim standardnih koordinata. Možete koristiti pozicijski čvor da odaberete koordinatni sistem koji ćete koristiti.
Shader grafika: pozicija vrha
Kreirajte shader graf
1. Desni klik na svoj projekt i odaberite Kreiraj > Shader > PBR Graph.
2. Imenujte novi shader “SampleGraph”.
3. Dvaput kliknite na novi shader da ga otvorite.
4. U sledećem prozoru, kliknite desnim tasterom miša da izaberete “Kreiraj čvor”.
5. Unesite “poziciju” i kliknite na odgovarajući rezultat.
Sada imate pozicijski čvor u svom dijagramu.
Čvor Position omogućava pristup položaju temena ili fragmenta mreže. Ovo kontrolira kako se shader ponaša u sceni i u kojem području se prikazuje. Na primjer, ako promijenite poziciju u View, shader će se uvijek prikazivati iz smjera kamere. Izlaz je koordinatni prostor, koji se može postaviti pomoću padajuće liste Space. Ovaj čvor ima jedan izlaz i jedan parametar.
Izlaz:
Out: Vraća standard kreiran od strane čvora.
Parametar:
Soba/prostor: Ovdje možete odabrati koordinatni prostor pozicije za izlaz. Dostupne su sljedeće opcije: Objekt, Pogled, Svijet i Tangenta.
Objekt: Ako želite da se pozicija zasniva na koordinatama objekta u sceni. Korisno je za korištenje koordinata specifičnih za objekt na koji je shader pričvršćen.
mišljenje: Ako želite koristiti koordinate preglednika. Ovo je korisno ako želite da koristite poziciju i smjer koji gledatelj želi da utiče na shader.
svijet: Ova opcija je korisna ako želite koristiti koordinatni sistem za cijelu scenu. Korisno kada želite koristiti podatke o pozicioniranju cijele scene umjesto da se ograničite na koordinate objekta ili prikaza.
tangenta: Ova opcija izvodi koordinate položaja koje najbolje aproksimiraju objekt kao datu tačku. Zamislite tačku na sferi kroz koju lete različite ravni. Jedna od ovih ravnina dodiruje sferu veoma nežno i istovremeno se približava što je više moguće svim obližnjim tačkama.
Apsolutni svijet / Apsolutni svijet: Ova opcija vraća apsolutnu svjetsku poziciju objekta u sceni u svim skriptnim render cjevovodima. Ovo je podrazumevani prostor Univerzalnog Render Pipeline-a, gde High Definition Render Pipeline koristi prostor koji se odnosi na kameru.
Šta se dešava ako koristimo pozicioni okvir za prikaz da bismo prikazali jednostavnu teksturu za sferu u našoj sceni?
1. Kreirajte čvor 2D uzorka teksture i unesite teksturu u unos teksta.
2. Uzmite RGBA pin 2D čvora Sample Texture XNUMXD i povežite ga sa Albedo ulazom PBR master čvora.
3. Izvadite pin pozicijskog čvora i povežite ga sa pozicijskim ulazom PBR glavnog čvora
Ovo povezuje vaš rad sa zadnjim čvorom grafa sjenčanja koji će se renderirati. PBR glavni čvor uključuje mali pregled ispod koji vam pokazuje konačni rezultat uživo shadera.
Završite SampleGraph
Posljednji korak za prikaz vašeg shadera je spremanje vašeg sredstva:
1. Kliknite na dugme Save Asset u gornjem levom uglu PBRGraph-a (Slika 03).
2. Kreirajte novi materijal u prozoru vašeg projekta desnim klikom i odabirom
Kreiraj > Materijal.
3. U prozoru Materijal izaberite padajuću listu Shader i izaberite shader koji ste kreirali.
Primijenite materijal na objekt u vašoj sceni.
Ako kružite oko svoje kamere na fiksnoj tački oko scene, primijetit ćete da kada je kamera okrenuta prema objektu, ona će nestati, a zatim se ponovo pojaviti na vašim perifernim uređajima, s prednjom stranom teksture uvijek okrenutom prema kameri.
Prvotno objavljeno 2020-03-21 11:41:00.