С графичния дизайнер на визуални ефекти, визуални ефекти могат да бъдат създадени с визуална логика, базирана на възли.
Какво представлява графиката за визуални ефекти в Unity?
Може да се използва както за прости ефекти, така и за много сложни симулации. Unity съхранява диаграми за визуални ефекти в активи за визуални ефекти, които можете да използвате компонента за визуален ефект. Това позволява активирането на визуален ефект да се използва многократно в сцена.
Използвайте графика за визуални ефекти, за да:
- Създайте една или повече частични системи
- Добавете статични мрежи и контролирайте свойствата на шейдъра
- Създайте свойства, за да персонализирате екземплярите, използвани в сцената
- Създавайте събития, за да включите и изключите части от ефекта
- тези събития могат да бъдат изпратени от сцената чрез C # или хронологията
- Разширете библиотеката с функции, като създадете поддиаграми на често използваните възли
- Използвайте една диаграма за визуални ефекти в друга диаграма за визуални ефекти
- Например, прости, но конфигурируеми експлозии могат да бъдат използвани повторно и персонализирани в по -сложни диаграми
- Промените могат да бъдат визуализирани, за да се симулират ефекти с различна скорост и да се симулират стъпка по стъпка
Какво ви е необходимо за графиката за визуални ефекти?
За графиката на визуалните ефекти се нуждаете от:
- Unity 2018.3 или по -нова и проверен паркет за стартиране в Unity 2019.3
- Скриптиращ пакет за рендериране на рендериране:
- Най -важните компоненти са Universal Render Pipeline и
- Конвейерна система за рендериране с висока разделителна способност
Инсталирайте графиката за визуални ефекти
- Когато инсталирате тръбопроводната система за визуализация на височина, пакетът с графичен ефект се инсталира автоматично с нея
- За да го инсталирате отделно, отидете на Window–> Package Manager и активирайте разширените опции, така че да се показват пакетите за предварителен преглед.
- Изберете Графика за визуални ефекти
- и щракнете върху Инсталиране
Всяка версия на графиката за визуални ефекти работи със система за писане на скриптове за изобразяване на същата версия. Когато надстройвате графиката за визуални ефекти, пакетите за рендериране на конвейер също трябва да бъдат надстроени.
Създаване на графични активи за визуални ефекти
За да използвате графика с визуални ефекти, първо трябва да създадете графичен актив с визуални ефекти.
За да направите това, щракнете върху Unity Актив–>Създаване–>Визуални ефекти–>Графика на визуален ефект

За да направите копие на актива, който създавате, изберете го в прозореца на проекта, изберете актива с визуален ефект, който искате да копирате. Изберете Редактиране -> Дублиране в горната лента.

Използвайте визуални графични ефекти в сцената
За да използвате визуалните ефекти в сцената, трябва да ги добавите към сцената.
Добавяне на визуални ефекти към сцената:
- Плъзнете и пуснете от прозореца на проекта в прозореца на йерархията
- Ако плъзнете актив върху съществуващ обект на игра, се създава под-обект с компонент на визуален ефект и се добавя графичният аспект
- Ако плъзнете актива на празно място, Unity създава нов GameObject с визуален ефект и добавя графичните аспекти
- Използвайте плъзгане и пускане, за да добавите актива Graph Effect от прозореца на проекта към прозореца на сцената
- Това гарантира, че графичният ефект се появява в изображението на камерата.
- Unity добавя актива Graph Effect в прозореца на йерархията към компонента, който се отнася до актива

Редактирайте визуални ефекти
За да редактирате визуалните ефекти, е необходим прозорецът с графичен ефект:
За да го отворите, отидете в менюто Window–> Visual Effects с празната диаграма
Прозорецът ви моли да отворите актив.

Изберете актива, който искате да редактирате. Щракнете двукратно в прозореца на проекта и прозорецът за редактиране ще се отвори.

Друга възможност е да изберете Редактиране в прозореца Инспектор.

Отваря се прозорецът за редактиране и се показва диаграмата на актива.
Режим на визуализация
За да визуализирате ефект:
Изберете актив с графичен ефект и отворете прозореца за визуализация на Inspector.
Поставете ефекта директно в сцената като GameObject с визуален ефект (вижте по -горе).
По този начин параметрите могат да се редактират директно в сцената. Показва се осветлението на ефекта, както и функциите на панела Target GameObject за съответния целеви екземпляр на ефекта.
Управлявайте графични елементи
Активите могат да се разглеждат и редактират в графиката за визуални ефекти в прозореца.
Диаграма за визуални ефекти съдържа операторски възли и блокове. Всеки възел е отговорен за обработката на входните свойства. Възлите могат да бъдат свързани заедно, за да извършват различни изчисления. Всички възли са свързани към блок. Това се основава на операция за ефект.
Ако свържете няколко блока заедно, те образуват контекст.
Всяка промяна, направена в диаграма, има незабавно въздействие върху поведението на ефекта. Промените могат да се визуализират в реално време. Всеки път, когато възел се добави, премахне или свърже, всички променени елементи в диаграмата се прекомпилират и ефектът се рестартира. Ако промените стойностите (например редактирате крива), нищо не се прекомпилира в Unity и симулацията се влияе в реално време.
Добавяне на възли:
Щракнете с десния бутон върху диаграмата и изберете Създаване на възел.


Натиснете интервала на клавиатурата.

Щракнете и плъзнете ръба от съществуващ конектор и освободете бутона на мишката на празно място.
Когато се извърши някое от горните, менюто показва „Създаване на възел“. Тук можете да видите възлите, блоковете и контекстите, които са съвместими с тази конкретна позиция на диаграмата.
Графични активи с визуални ефекти
Графичният актив с визуален ефект е контейнер с данни, който графиката с визуални ефекти използва за възпроизвеждане на визуален ефект.
Той съдържа:
Елементи на диаграмата
Изложени имоти
Компилирани шейдъри
Байтов код на оператора
Всичко за създаването на графики с визуални ефекти
За да създадете графика за визуални ефекти, изберете Активи> Изграждане> Визуални ефекти> Графика за визуални ефекти.
Unity създава нов визуален ефект в отворената в момента папка на прозореца на проекта.
Използване на графични активи за визуални ефекти
За да редактирате актив на графичен визуален ефект, първо го отворете в прозореца графичен визуален ефект.
Можете или:
Щракнете двукратно върху актива на графиката на визуалните ефекти в прозореца на проекта.
Изберете актива с графичен ефект в прозореца на проекта, за да го видите в Инспектора, след което щракнете върху бутона Отваряне в заглавката на актива.
В Инспектора за компонент на визуален ефект щракнете върху бутона Редактиране до свойството Шаблон на актив. Това отваря назначения актив на графичен ефект.
Визуалните ефекти вече могат да се редактират, когато диаграмата за визуални ефекти е отворена.
Инспекторът на активите на визуалните ефекти
Ако изберете актив на визуален ефект, прозорецът Инспектор се показва, както следва:

Режим на актуализация: Определя скоростта, с която Unity актуализира визуалния ефект
- Fixed Delta Time: Актуализира визуалния ефект със скоростта, определена от свойството Fixed Time Step в настройките на проекта Visual Effect.
- Delta Time: Актуализира визуалния ефект на всеки кадър.
Извеждане на флагове: Определя дали Unity актуализира визуалния ефект въз основа на статуса му на изхвърляне. Състоянието на изхвърляне показва дали камерата може да види ограничаващата рамка на визуалния ефект.
Вариантите са:
• Преизчислявайте и симулирайте границите, когато са видими: Unity симулира ефекта и преизчислява граничната рамка на ефекта, когато ефектът е видим. Ако визуалният ефект използва динамично ограничаващо поле (такова, което изчислявате с оператори), не трябва да използвате тази опция за такова, което съдържа винаги преизчисляване на граници.
• Винаги преизчислявайте границите, симулирайте само ако са видими: Независимо дали камерата може да види ограничаващата кутия на ефекта или не, Unity винаги преизчислява ограничаващата кутия. Unity ще симулира ефекта само ако камерата може да види актуализираните граници.
• Винаги преизчислявайте и симулирайте граници: Независимо дали камерата може да види ограничаващата рамка на ефекта или не, Unity винаги преизчислява ограничаващата рамка и симулира ефекта.
Забележка: Независимо от режима, Unity винаги използва ограничаващата кутия, за да премахне ефекта.
Общо време на PreWarm: Определя колко дълго Unity трябва да симулира ефекта, когато се появи Reset (). Това симулира ефекта предварително, така че той да изглежда като "изграден" при стартиране на ефекта. Ако промените тази стойност, Unity изчислява нова стойност за PreWarm Delta Time.
Брой стъпки преди затопляне: Определя броя на симулационните стъпки, които Unity използва за изчисляване на PreWarm. Увеличаването на броя на стъпките увеличава прецизността и ресурсния интензитет на ефекта, като по този начин намалява производителността. Ако промените тази стойност, Unity ще изчисли нова стойност за PreWarm Delta Time.
Време на делта преди затопляне: Определя делта времето, което Unity използва за PreWarm. Ако промените тази стойност, Unity ще изчисли нови стойности за общото време на PreWarm и броя на стъпките PreWarm. Вместо PreWarm Total Time и PreWarm Step Count, коригирайте тази стойност поотделно, ако имате нужда от точно делта време за вашата симулация.
Име на първоначалното събитие: Определя името на събитието, което Unity ще изпрати, когато ефектът е активиран. По подразбиране е OnPlay. Можете да промените тази стойност на друго име или дори на празно поле, така че не всяка система да се генерира по подразбиране.
Изходящ ред за изобразяване: Дефинира списък, в който всеки изходен контекст се показва в реда за изобразяване. Можете да пренаредите този списък, за да промените реда, в който Unity изобразява изходните контексти. Unity първо изтегля елементи в горната част на списъка и след това постепенно изтегля елементите по -надолу в списъка преди тези, споменати по -горе.
Шейдър: Дефинира списък на всички шейдъри, които Unity е съставил за диаграмата за визуални ефекти. Те са само за четене и се използват главно за отстраняване на грешки. Използвайте екстернализация на шейдъра в настройките за визуални ефекти, за временно екстернализиране на шейдъри за отстраняване на грешки.
Visual Effect Graph и класическата система от частици в Unity се използват за създаване на визуални ефекти, но се различават по своята функционалност и гъвкавост:
- Графика за визуални ефекти: Това е по-нова система, базирана на Data-Oriented Technology Stack (DOTS). Той позволява усъвършенстван визуален интерфейс, базиран на възли, който позволява на потребителите да създават сложни ефекти с висока производителност. Той предлага повече контрол и е особено подходящ за графики от висок клас и мащабни ефекти.
- Класическа система от частици: Тази система отдавна е интегрирана в Unity и използва традиционен потребителски интерфейс, базиран на компоненти. Той е по-лесен за използване и работи добре за различни стандартни ефекти на частици. Той предлага добър баланс между лекота на използване и контрол върху ефектите на частиците.
Основната разлика е сложността и мощността: Visual Effect Graph предлага повече контрол и е по-мощен за сложни ефекти, докато класическата система от частици е по-лесна за използване и достатъчна за много приложения.
Първоначално публикувано 2020-01-16 12:05:00.
