За да могат спрайтовете да бъдат импортирани в Unity, те трябва да са във формат jpg и трябва да бъдат изрязани.
Подгответе 2D активи за импортиране в Unity
Актив могат да бъдат импортирани в Unity. Има смисъл да запазите спрайтовете в папката с активи. Подпапките могат да бъдат създадени отдолу, организирани по сцени, герои или друга организационна структура, която отговаря на вашия проект.
Важно е ясно да посочите имената на активите. Има смисъл да се проектира името като: Title_Screen_background. Ако спрайт принадлежи към анимация, има смисъл да се даде на всеки кадър същото име и след това да се номерира, така че Unity да ги изброи в съответния прозорец на проекта.
Unity може да импортира 2D активи от отделни папки. Всеки елемент на потребителския интерфейс или всеки кадър от анимация се появява в отделна папка, в която има смисъл да се съберат много активи в едно изображение, като Sprite Sheet или Sprite Atlas. Например, има смисъл да се събират анимационни рамки заедно, така че спрайт листът да съдържа само една анимация. Това по -късно ще улесни работния процес и можете автоматично да подразделяте и давате имена на спрайтовете. Повечето инструменти могат да експортират Sprite Sheeds. Спрайтовете могат да бъдат наименувани автоматично.
Друг момент, в който има смисъл да се събират отделни елементи на един лист, е при подреждането на спрайтове за карти с плочки.
Импортирайте отделни спрайтове
Възможно е да се импортира един спрайт. Unity назовава спрайта след името на изображението. Например, ако изображението е с име Chimney.png, Unity също го нарича Chimney. За да направите това, отворете 2-D проект в Unity и просто го плъзнете в прозореца на проекта или навсякъде в областта на активите с помощта на Windows Explorer.
Щракнете върху ново внесения спрайт в прозореца на проекта и отворете прозореца на инспектора за настройките за импортиране.
Следните настройки са уместни тук:
![]()
Пиксели на единица:
Пиксели на единица показва колко пиксела съдържа спрайт и какъв размер заема в Unity. По правило настройката е идентична за всички спрайтове в проекта. В повечето случаи ще ги изберете, преди да създадете своя актив. Спрайтовете могат да бъдат мащабирани и адаптирани един към друг. Това се отразява в света на игрите и в ортографската камера.
За проекти с графика с висока разделителна способност или специален визуален стил, номерът може да бъде зададен произволно. Тази настройка е полезна, ако програмирате игри, базирани на плочки, и адаптирате пикселите на единица към света на игрите. Това опростява изграждането на игрови светове.
Друг момент е до каква степен светът на игрите трябва да бъде разпознаваем на екрана. Връзката е с размера на ортографската камера. Например, за ретро игра спрайтът е намален до 16 × 16.
ос на въртене
Пивотът е точката на закрепване на спрайтовете. Например, сталактитите могат да висят от тавана и вие избирате позицията или височината, на която са прикрепени. За героите и декоративните елементи това означава да стоите на пода в света на игрите. Тогава има смисъл да го настроите на дъното. Има 10 опции за тази област. Това са 3 хоризонтални позиции, центъра и ъглите, които могат да се комбинират с 3 вертикални позиции или вашите собствени потребителски настройки. Спецификацията се извършва между 0 и 1 в двете измерения. Настройката Center е полезна за повечето спрайтове.

Режим на филтър
Той определя графичното качество на спрайтовете. Опциите са Point (без филтър), Bilinear и Trilinear. Точковият режим (Point) помага на z. Б. Пропуснете пикселите, за да изглеждат спрайтовете по -големи или по -малки. Bilinear означава 2D изглаждане, което има смисъл, когато става въпрос за 2D елементи с висока разделителна способност или базирани на снимки. Trilinear осигурява добра комбинация между мип картите, които не са типични за 2D.
Импортирайте и конфигурирайте множество спрайтове в едно изображение с Sprite Editor
Импортирането на няколко спрайта в едно изображение не е много по -различно от импортирането на един спрайт. Въпреки това ще ви е необходим Sprite Editor, за да разделите спрайтовете и да ги кръстите. След това ги поставяте на местоназначението им.
Първо създавате или изтегляте изображение с различни спрайтове и ги импортирате във вашия проект.
След това изберете изображение в прозореца на проекта, за да отворите прозореца на инспектора.
Задавате режим Sprite на няколко.
След това задавате Pixels Per Unity и режима на филтър на стойностите, от които се нуждаете за вашата игра, и кликнете върху „Apply“.
Изберете Sprite Editor, за да отворите прозореца Sprite Editor.
Първо изображението трябва да бъде разделено на спрайтове. Така че изберете Slice в горната част, в левия ъгъл на Sprite Editor.
Опции за изрязване:

Автоматично: Sprite Editor открива прозрачни области и ги класифицира като спрайтове.
Решетка по размер на клетката: Решетката се изрязва равномерно, като потребителската спецификация определя размера на всяка клетка. Това е най-често срещаният вариант, когато става въпрос за проекти, базирани на плочки или проекти, където спрайтовете на лист са с еднакъв размер (икони или други елементи на интерфейса или световни градивни елементи).
Решетка по брой клетки: Решетката се изрязва равномерно, показвайки броя редове и колони от спрайтове. Например, можете да изберете тази опция вместо Grid by Cell Size, ако вашият спрайт лист е генериран от програма, в която вече сте разделили редове и колони.
на Размер на клетката се определя от размера на пикселите или колоните и броя на редовете, в зависимост от неавтоматичната настройка, която сте избрали.
Офсет ви позволява да поставите маркер в горния ляв ъгъл на вашия спрайт лист. Той е полезен в ситуации, когато спрайтовете са разделени с решетка.
Подложка вмъква интервали между спрайтовете.
Има смисъл спрайтовете да са разделени с решетка:
- Изберете опциите и кликнете върху Slice
-Намерете имената на спрайтовете, които трябва да бъдат комбинирани в оригинално изображение, и позицията на спрайта в секцията на спрайта (изискването е подреждане отляво надясно или инструкция за четене отгоре надолу), започвайки с 0.
- Щракнете върху спрайта, за да го изберете. Сега го преименувайте и определете неговата позиция и размер и добавете рамки (за 9-резени).
- За да създадете нов спрайт, без да се нуждаете от режещ инструмент (или след като сте го използвали), щракнете навсякъде в картината (започвайки от външната страна, със съществуващ спрайт, в противен случай просто го изберете и го преместете) и го плъзнете до необходимата позиция за създаване на спрайт
- след като сте го избрали, можете да изтриете избрани спрайтове. Това не означава, че част от изображението ще бъде изтрито. Можете да регулирате ъглите на спрайта и да ги използвате, за да регулирате размера. Ако задържите Ctrl, докато правите това, ще промените ръбовете на спрайта.
- Когато приключите, щракнете върху Прилагане и затворете прозореца Sprite Editor.
Това е всичко, което е необходимо за импортиране на 2D активи в Unity. Настройките зависят от размера на проекта и с течение на времето ще разберете кои настройки ви трябват най -много.
Първоначално публикувано 2020-01-14 11:58:00.
