Gunfright е екшън-приключенска игра, разработена от Ultimate Play the Game и публикувана от US Gold. За първи път е пуснат през декември 1985 г. за ZX Spectrum и следващата година за Amstrad CPC и MSX. Играчът поема ролята на шериф в град Блек Рок и има задачата да елиминира разбойниците, разпръснати из селището.
Играта е разработена веднага след Nightshade и използва повторно играта Filmation II на последната игра, която позволява изображенията да се изобразяват без припокриване. Играта получи предимно положителни отзиви, когато беше пусната; Похвалата беше за графиката и презентацията, но критиките бяха насочени към приликата на играта с Nightshade. По -късно беше включен в Rare Replay, ретроспективна компилация на Xbox One от 2015 на Rare.
Потребителският интерфейс показва текущо търсения хайдут, броя на боеприпасите и общия брой точки.
Играта е представена в изометричен формат и е поставена в измисления град Black Rock. Играчът поема ролята на шериф Quickdraw и основната цел на играта е да проследи и убие банда хайдути, които се крият в града. Играта започва с перспектива от първо лице, насочена към мини игра, в която вертикално превъртащи се торби с пари могат да бъдат изстреляни с кръст. Стрелбата по джобовете дава на играча първоначални суми пари, които могат да бъдат използвани за закупуване на боеприпаси. Quickdraw трябва да намери един по един престъпниците, които търсят. След като бъде намерен хайдут и застрелян, за да започне дуел, играта преминава към мини играта, която е насочена към първото лице. Този път играчът трябва да застреля бързо движещия се хайдут възможно най -бързо. Играчът може или да изчака извън закона да изтегли, или да поеме инициативата и да стреля първи, което също ще накара бандита да изтегли пистолета си. Ако играчът успешно застреля хайдут, се изплаща награда (която се увеличава с всеки рунд) и нов хайдут влиза в града.
Играчите се срещат с услужливи жители, които показват пътя на хайдутите. Жителите трябва да бъдат защитени по време на играта, тъй като играчът ще трябва да плати глоба, ако бъде застрелян от бандити или от самия шериф Quickdraw. Някои хайдути са монтирани на кон, което означава, че играчът може да се наложи да оседлае въображаем кон, за да ги преследва.
Играта е разработена с помощта на игровия двигател Filmation II за изометрична проекция, използван преди това в ZX Spectrum играта Nightshade на Ultimate от 1985 г. Енджинът Filmation е разработен от братя Stamper за показване на 3D изображения. Filmation II използва техника за маскиране на изображението, която създава дупки в Фон бяха начертани и запълнени, позволявайки на играта да създава композитни структури от пикселирани рисунки без визуално наслагване, въпреки ограничения като предлагания ZX Spectrum. Първоначално пусната през 1985 г. за ZX Spectrum, Gunfright беше последната игра, разработена с прякото участие на братята Stamper. С разширяването на графичните граници на платформи като ZX Spectrum, бъдещи проекти като Blackwyche и Dragon Skulle бяха предадени на братята дизайнери Дейв и Боб Томас, които често не бяха кредитирани за работата си. Gunfright беше преиздадена за MSX през 1986 г. заедно с Knight Lore, Alien 8 и Nightshade, като Gunfright и Saber Wulf бяха пренесени в Amstrad CPC по-късно същата година.
Играта получи предимно положителни отзиви, когато беше пусната. Рецензентите на Crash похвалиха графиката на играта като много подробна и „цветна“, но казаха, че играта изглежда подобна на непосредствено предишната игра на Ultimate, Nightshade. Гуин Хюз от вашия Sinclair смяташе, че графиката е най -добрият аспект на играта, въпреки че ги сравнява подобно на тази на Nightshade. Хюз също похвали гладката анимация на играта и техниките, използвани за изобразяване на западния град. Рецензент за CVG предположи, че стилът и геймплеят на играта са смесица от Nightshade и Duck Hunt на Nintendo. При прегледа на версията на MSX, рецензент на Computer Gamer похвали сюжета на играта и похвали начина, по който играта успя да се отдели от предишната игра на Ultimate, която използва същия двигател за филмиране.
Рецензенти, писали за Crash, похвалиха геймплея, отбелязвайки, че „елементът“ на играта се е развил значително и че различните етапи са „много пристрастяващи“. Писателите в CVG разкритикуваха геймплея, отбелязвайки, че им е било трудно да разграничат разбойниците от другите мъже жители на града. Те също така отбелязаха липсата на пъзел елементи, което се считаше за "необичайно" за Ultimate игра. Бил Бенет от вашия компютър също намери за необичаен пропускането на елементи от пъзела, но приветства „смешната“ смяна на жанра в сравнение с предишните видеоигри на тема подземия.
Първоначално публикувано 2021-01-03 12:55:00.

