Третият урок за начинаещи е FPS MicroGame. Началото на урока е малко по -различно от другите две. Структурата на менюто също е малко по -различна.
FPS микроигра
В началото играта се тества. Целта е да се премахнат всички противници.
Плейърът е променен. Трябва да се зададе височината на скока на героя.
Това може да бъде намерено под Gravity Downforce или Gravitation:
За разлика от другите уроци, прозорецът за тестване на играта не е отделен.
Втората част на урока ви запознава с прозореца на йерархията и изображението на сцената. Ще се научите да увеличавате и намалявате, както в другите уроци.
Добавете стаи
След това ще се научите да добавяте стаи от сглобяемите помещения.
С NavMeshSurface влияете къде могат да се движат противниците.
Сините зони могат да бъдат посещавани от противниците. С опцията "Пече" опонентите също могат да влязат в новата стая.
В следващия раздел ще се научите да придавате на пода нов цвят.
Променете фоновото изображение
В следния мод ще ви бъде показано как да промените фоновото изображение:
Фоновото изображение може да бъде избрано чрез Background -> в прозореца Inspector под Source Image или кръга до него.
Фоново изображение:
Потърсете заглавие в прозореца на йерархията.
Променяте заглавието в прозореца на инспектора.
В следния мод небето се променя. Защото HDRI: небето потърси съответния шаблон. Форматът на файла е .hdr. Плъзгате това в прозореца на проекта за импортиране.
Изберете го в прозореца на проекта и задайте формата на текстурата от 2D до куб в прозореца на инспектора.
Променете максималния размер на 4096.
След като направите тези промени, изберете Приложи, за да влязат в сила.
След това създавате "материал" за него, като изберете "Създаване" в прозореца на проекта. След това изберете материал и го наименувайте напр. Б. като "Небе".
В прозореца Inspector шейдърът се променя от Standard на Skybox -> Cubemap.
Skycube се плъзга и пуска в прозореца Inspector вдясно (Select). Това завършва завършването на новия материал за skybox.
В прозореца на проекта търсите MainScene.
Wähle im Menü Window–>Rendering–>Lightning Settings für die Lichteinstellungen.
Плъзнете редактираното небе от прозореца на проекта под Активи, в материала на Skybox, от отворения прозорец Lightning.
Друг момент в урока е оцветяването на обекти. Това не се различава от процеса в другите уроци.
Създаване на собствен цвят
Можете да създадете свой собствен цвят.
Използвайте Ctrl + D, за да маркирате цвят и да го дублирате. След това можете да го преименувате. С пинсетите можете да определите свой собствен цвят за албедо.
Бисквитки за изцеление
По -долу става въпрос за размяна на един лечебен пакет с друг. Можете да го намерите в Pickup Health. В прозореца на проекта под Prefab има и допълнителни пикапи или елементи за инсталиране.
Разхлабете това в прозореца на йерархията до най -ниското ниво.
Например плъзнете избран актив от Модели -> FoodProps под Mesh_Health_Pickup.
Изберете Mesh_Health_Pickup в йерархичния прозорец и деактивирайте отметката до името в прозореца на инспектора.
Знакът "+" до бисквитката показва, че там са направени промени.
След това изберете родителската сглобяема и отворете прозореца за заместване.
Ако изберете Приложи всички сега, всички обекти Pickup_Health ще бъдат трансформирани в бисквитки.
В последната част на урока избирате робот и слагате шапка върху него.
Спрете щетите на противниците
Намерете оръжието на робота в прозореца на йерархията.
В прозореца Инспектор можете да направите по -подробни настройки за изстрелите на врага:
Закъснение между изстрелите е разстоянието между изстрелите.
Ангелът за разпръскване на куршуми е ъгълът на разпространение на топките или ударите.
Куршумите на изстрел определят броя куршуми на изстрел.
Снарядът или сглобяемият снаряд трябва да се смени.
Активите на снарядите могат да бъдат намерени в прозореца на проекта.
Създайте нов снаряд с Ctrl + D и го преименувайте.
Можете да регулирате щетите в прозореца на инспектора.
Сега оборудвайте врага с новия снаряд.
След това се задава диапазон на врага.
С по -високи числа увеличавате обхвата на атака и обхвата на сензора.
Можете също да регулирате цвета на очите при атака.
Грабежи от противници
Враговете изпускат определени предмети, когато са победени. Те могат да варират. За това има сглобяеми варианти.
За да направите това, изберете противника и потърсете зоната за плячка в прозореца на инспектора. След това просто трябва да изберете друга плячка.
Други обекти също могат да бъдат "изпускани".
Маркирайте PickupLauncher под сглобяемите. Изберете Създаване и сглобяване на вариант.
Например, кръстете го като Loot_Launcher.
След това изберете Loot_Launcher в прозореца на проекта. Щракнете с десния бутон и изберете Отвори от падащото меню в Loot_Launcher.
Прозорецът на йерархията сега показва структурата на Loot_Lancher и прозореца на сцената на текущия модел в 3D.
Сега потърсете VFX_PickupSparkles в прозореца на проекта. Плъзгате това в Loot_Launcher в прозореца на йерархията.
Сега това трябва да бъде възложено на противник.
Преобразувайте оръжието
Първо погледнете в прозореца на проекта под активите за оръжията или Weapon_Blaster. С двойно щракване отваряте сглобяемия панел.
Изберете Weapon Blaster в йерархичния прозорец, след това GunRoot–> WeaponMesh_Pistol
2D трябва да бъде деактивиран.
След това потърсете контролера за оръжие в прозореца на инспектора.
Тук имате възможност да промените някои параметри.
Shoot Type -> от автоматично до ръчно
Забавяне между кадрите -> влияе на времето, което преминава между два кадъра
Ъгъл на разпръскване на куршума -> ъглите между изстреляните куршуми - колкото по -висок е, толкова по -малко точен е
Сила на откат -> Това е откатът
Aim Zoom Ratio -> Колкото по -висока е стойността, толкова по -голямо е увеличението
Скорост на зареждане на амуниции -> скорост на презареждане на оръжия
Max Ammo -> Куршумите или боеприпасите, които може да има оръжие
Запазете промените си.
Конфигурирайте нови снаряди
За да създадете нови снаряди, щракнете с десния бутон върху GameObject и създайте нов с Create Empty. Назовете обекта.
Плъзнете новия обект от прозореца на йерархията в сглобяемия прозорец към другите снаряди. С двойно щракване отваряте сглобяемия панел.
Изберете обекта в прозореца на йерархията. Щракнете с десния бутон върху Transform в прозореца Inspector и отидете на Reset.
Изберете AddComponent и след това Projectile Standard.
Плъзнете сглобяемия прозорец в йерархичния прозорец. Сега това ще се появи на екрана на сцената. Отидете до изображението на сцената и го центрирайте с F. Сега компонентите или стойностите могат да се регулират под Transform.
Изберете NewProjectile в прозореца на проекта. Плъзнете избрания от вас обект от прозореца на йерархията до прозореца на инспектора и root.
Създайте друг GameObject в прозореца на йерархията. Това образува върха на снаряда.
Преместете новия обект в горната част на основния обект. Преместете обекта от прозореца на йерархията към стандарта за снаряди в горната част на новия обект.
Сега се създава обектът, който се създава, когато снарядът се сблъска с нещо. Влиянието на VFX е важно в този момент. Изберете кръга до него.
След това изберете раздела за активи. Тук избирате елемента, в който снарядът ще се трансформира.
Следващата конфигурация се отнася до звука, който снарядът издава при удар.
Сега снарядът е готов. Не забравяйте да го запазите. Сега можете да присвоите новия снаряд на оръжие.
Добавете физика
В следващата част на урока различна физика ще бъде присвоена на снаряда.
Тогава бисквитките или кристалите, които са били изстреляни, не се забиват в стената, а падат надолу.
Използваната форма трябва да бъде плъзната от прозореца на проекта в прозореца на йерархията. Оттам преместете кристала обратно в прозореца на проекта, към FPS–> Сглобяеми
Изберете Original Prefab. Преименувайте сглобяемата на z. B. CrystalwithPhysic. Сега го отворете с двойно щракване. Щракнете с десния бутон и изберете Нулиране в областта за трансформиране. Настройте скалата на размера, който кристалът трябва да приеме след заснемане.
След това отидете на Добавяне на компонент. Имате нужда от 2 различни: Мрежа Collider и Твърдо тяло
Convexbox трябва да бъде активиран под Mesh Collider.
В прозореца на проекта намерете сглобяемия снаряд, който сте създали по -рано. Отвори го.
Отидете на Projectile Standard в прозореца Inspector. Изберете Impact VFX. Изберете CrystalwithPhysics. Запазете и изпробвайте.
Изградете ниво
Използвате ProGrids за изграждане на нива. Проверете дали основната сцена е отворена. Първо намерете сглобяемия Room_Altar и го добавете към сцената.
Плъзнете го от прозореца на проекта в сцената. Активирайте бутона за щракване.
Увеличете стойността на Snap до 1.
Натиснете бутона Push to Grid и обектът ще бъде прикрепен към слоя.
Предоставяне на противници достъп до новата стая
След поставянето изберете в главното меню -> Прозорец–> AI–> Навигация
Натиснете раздела "Печене". Сега опонентите могат да влязат в новата стая.
Разширете нивото
Изберете папката Dungeon под Активи.
Изберете и поставете Dun_BigDoor. Ако е необходимо, сега можете да добавите подове и стени. Не забравяйте да разширите пътя на AI с функцията beacon.
Създайте NavMesh с нова област
В областта NavMesh създайте нова област, наречена Lava. Дайте му стойност на разходите от 23. Можете да го намерите в главното меню -> Прозорец -> AI -> област на раздела
Намерете сглобяем противник в прозореца на проекта. В прозореца Inspector търсите Nav Mesh Agent. Намерете маската на зоната. Деактивирайте областите, в които AI не трябва да бъде.
Разделът Обекти
Създадохте нова област. Изберете специално парче от пода и го определете като Laval чрез раздела Обекти. За да направите това, изберете обект в сцената или в прозореца на йерархията. След като го проверите, изберете Mesh Renderers. Ако използвате терен, изберете терен.
Когато сте избрали обекта, Навигационната зона става достъпна. Изберете желаната област от падащото меню. Отидете в раздела Beacon и активирайте Beacon.
Следващата част от урока се занимава с поставянето на обекти.
Обектът или активът може да се завърти с Ctrl + ляв бутон на мишката и активираният инструмент за завъртане с E. Използвайте късия клавиш W, за да превключите към инструмента за движение.
Урокът се връща към трите оси, по които могат да се преместват обекти.
Увеличете здравето на героя
Първо отворете основната сцена в прозореца на проекта. Изберете плейъра в прозореца на йерархията. Отидете в прозореца на инспектора и потърсете скрипта за здраве. Увеличете това до стойност по ваш избор.
Друг момент са промените в характера. За това се използва контролерът на персонажа на плейъра. Например, Max Speed Ground може да се промени тук.
Максимална скорост на земята е максималната скорост на земята.
Скачаща сила определя височината на скока
скорост на въртене влияе върху скоростта на въртене на героя.
В Jetpack скрипт активира настройките за Jetpack:
Отключен ли е Jetpack при стартиране: Може да отключи джетпака в началото на играта
Продължителност на консумация: дефинира продължителността на секундите, необходими за изразходване на пълненето на джетпака.
Звукът от Jetpack може също да се регулира в Audio Source.
Щракнете тук за Игра от 2 -ри урок
(Реклама)
Първоначално публикувано 2019-11-08 10:25:00.