የ Sprite Renderer ለ 2 ዲ ፕሮጄክቶች ልማትም ያስፈልጋል። የስፕሪተሮችን አተረጓጎም ይገልጻል። ይህ ለምሳሌ በ 2 ዲ ጨዋታዎች ውስጥ የጥልቅ ቅusionትን ለመፍጠር ሊያገለግል ይችላል።
Sprite Renderer ምንድነው?
ስፕራይተሩ እንዴት እንደሚተረጎም ስለሚገልጽ የ 2 ዲ ፕሮጄክቶችን ለማልማት በሚቻልበት ጊዜ የስፕራይተሪ ሰሪ በጣም አስፈላጊ አካል ነው። ቅንብሮቹ በደንብ እንዲሰሩ የሰድር ካርታ ስርዓቱ አስፈላጊ አካል ነው።
የ sprite renderer ን ያክሉ
በ 2 ዲ ትዕይንት ውስጥ የሚሰሩ ከሆነ ፣ Sprite Renderer በጣም አስፈላጊ ነው ምክንያቱም ምስሎችን እንደ Sprite እንዲያሳዩ ያስችልዎታል። ይህ ለ 3 ዲ ፕሮጄክቶችም ሊያገለግል ይችላል።
አዲስ የጨዋታ አካል ወይም GameObject ን ከአክል አካል ጋር ያክሉ። ወደ ክፍሎቹ ምናሌ ይሂዱ እና አካልን -> ማቅረቢያ -> Sprite Renderer ን ይምረጡ
እንዲሁም ቀድሞውኑ Sprite Renderer ያለው GameObject ን ማከል ይችላሉ-
GameObject–> 2D Object–> Sprite
አስቀድመው ከ GameObject ጋር የተያያዘ አካልን እያከሉ ነው። ይህ GameObject እንዴት እንደሚሰጥ ለመቆጣጠር ቅንብሮችን እንዲያስተካክሉ ያስችልዎታል።
ሁለት ተጨማሪ GameObjects ን ወደ ትዕይንትዎ ያክሉ ፣ እና ሁለቱም የስፕሪተር አስተላላፊ እንዳላቸው ያረጋግጡ።
ከዚህ ሆነው ሁለቱ የ GameObjects ን ማየት ይችላሉ ፣ ሁለቱም ሁለቱም የስፕሪተር ሪደርደር አላቸው። Sprite እና ሁለቱ GameObjects እንዴት ምላሽ እንደሚሰጡ ለማዘጋጀት Sprite Renderer ን እንጠቀማለን። ስለዚህ በ Sprite Renderer ውስጥ ሊዘጋጁ የሚችሉ አማራጮችን እንለፍ።
የ Sprite Renderer ቅንብሮች
እርስዎ የሚያዩትን Sprite GameObject ይምረጡ። እርስዎ ይከተሉታል ቅንብሮች የስፕሪተሩን አስተላላፊ ለመለወጥ ይገኛል
Sprite ፦ የተተረጎመው sprite - Sprite ነገሮች ከውጭ በሚገቡበት ጊዜ የ Sprite ቅንብሮችን በማድረግ ወይም በ Sprite አርታዒ መሣሪያ በመፍጠር ከሽመናዎች ሊመነጩ ይችላሉ። እዚህ የሚታየውን ስፕራይዝ ያክላሉ።
ቀለም: ለስፕሪት የተሰራው ጥልፍልፍ ቀለሞች፡ ይህ ቅንብር የስፕሪቱን ቀለም ለማስተካከል ይጠቅማል።
ፈልግ Sprite ቅንብሮችn እና ለዕቃው ሊጠቀሙበት በሚፈልጉት መጎተት እና መጣል በኩል sprite ን ይጨምሩ
ገልብጥ ይህ በ x ወይም y አውሮፕላን ውስጥ ስፕራይቱን ያንፀባርቃል እና ስፕሪተሩን በብቃት ያንፀባርቃል
በኤክስ ዘንግ ላይ እዚህ ተንፀባርቋል-
እዚህ በ Y- ዘንግ ላይ ያንፀባርቃሉ-
እዚህ በ X እና Y መጥረቢያዎች ላይ በተመሳሳይ ጊዜ ያንፀባርቃሉ-
ይዘት: ይህ ለ sprite ጥቅም ላይ የሚውለው ቁሳቁስ ነው -ስፕሬቱ እንዲያቀርብ የሚፈልጉት ልዩ ቁሳቁሶች ካሉዎት ጠቃሚ ነው።
የስዕል ሁኔታ ፦ ይህ ቅንብር መጠኑን በሚቀይሩበት ጊዜ ስፕሬይ እንዴት እንደሚመጣጠን በተቆልቋይ ምናሌ ብዙ አማራጮች አሉት።
መደርደር አሻል: ይህ በሚሰጥበት ጊዜ የስፕሪተሮች ተደራቢ ቅድሚያ የሚሰጠው ደረጃ ነው። በአጭሩ ከኤጉሎው ፊት ወይም ከኋላ ያለው ፔንግዊን አለ? ለስፕሬተሩ ደረጃዎቹን ይገልፃሉ።
በንብርብር ውስጥ ይዘዙ ፦ በእራሱ ንብርብር ውስጥ የስፕራይቱ ተደራቢ ቅድሚያ። የታችኛው ቁጥሮች መጀመሪያ የተሰጡ ሲሆን ቀጣይ ቁጥሮች ከዚህ በታች ያሉትን ይሸፍናሉ። እርስዎ በተመሳሳይ ደረጃ ላይ ካሉ ሌሎች ስፕሪተሮች በስተጀርባ ለመደበቅ የሚፈልጉት የተወሰነ ስፕሪት ሲኖርዎት ይህ ጠቃሚ ነው። ከመደርደር ንብርብር ጋር ተመሳሳይ ተግባር አለው።
ጭምብል መስተጋብር; ስፕሬቲንግ ጭምብል ጥቅም ላይ ሲውል ፣ ይህ ስፓይተሩ በስፕሬቲንግ ጭምብል እንዴት እንደሚሠራ ይወስናል። ሶስት ሊሆኑ የሚችሉ አማራጮች አሉ -ምንም ፣ የሚታየው ውስጠ -ጭምብል ፣ የሚታይ የውጭ ጭንብል። Sprite Masks ን ሲጠቀሙ ይህ መመርመር አለበት።
ላይ ጠቅ ያድርጉ የስዕል ሞድ ተጨማሪ ቅንብሮችን ለማግኘት ከ Sprite Renderer።
ቀላል: ይህ ቅንብር መጠኑ ሲቀየር ምስሉ በሁሉም አቅጣጫዎች እንዴት እንደሚመዘን ይነካል።
የተቆራረጠ ባለ 9-ቁርጥራጭ ስፕሪት እየፈጠሩ እና እነዚያን ክፍሎች ማስፋት ከፈለጉ ይህንን አማራጭ ይጠቀሙ። በዚህ ሁኔታ ፣ ማዕዘኖቹ ተመሳሳይ መጠን ይኖራቸዋል ፣ የጣሪያው የላይኛው እና የታችኛው በአግድም ሊሰፋ ይችላል። የስፕራይቱ ጎኖች በአቀባዊ ያድጋሉ እና የስፕሪቱን መጠን ለማስተናገድ ቀድሞውኑ በአግድም እና በአቀባዊ ይለወጣሉ።
ሰድር ባለ 9-ቁርጥራጭ ስፕሪት የሚጠቀሙ ከሆነ እና ክፍሎቹ እንዲድገሙ ከፈለጉ ይህንን አማራጭ ይጠቀሙ። በዚህ ሞድ ውስጥ ስፕራይቱ ተመሳሳይ መጠን ያለው ሆኖ አይቆጠርም። ይልቁንም የስፕሪቱ የላይኛው እና የታችኛው እራሳቸውን በአግድም ይደግማሉ እና ጎን በአቀባዊ ይደግማል። የስፕሪቱ መሃከል የስፕሪቱን መጠን የሚስማማውን የትሩን ንጣፍ ቅርፅ ይደግማል።
ዋህሌ የታሸገ አማራጭ ተጨማሪ ቅንብሮችን ለማግኘት ብቻ ከዝርዝሩ።
መጠን: የስፕሪቱን አግድም እና አቀባዊ ለውጥ ለማስተካከል ይህንን ይጠቀሙ። ባለ 9 ቁርጥራጭ ስፕሪት (ባለ 9 ክፍል ንጣፍ ንጣፍ) ሲጠቀሙ የስፕሪቱን መጠን ለመለወጥ እነዚህን ቅንብሮች ማድረግ ያስፈልግዎታል።
የሰድር ሁኔታ የስፕራይቱ ልኬቶች ሲለወጡ ክፍሎቹ እንዴት እንደሚደጋገሙ ለመቆጣጠር ይህንን ቅንብር ይጠቀሙ።
የሰድር ሁኔታ የላቁ ቅንብሮች ፦
ቀጣይ: በእኩል መጠን መለወጥ ካለበት የስፕሪቱን መጠን ለመለወጥ ሲመጣ ይህ ቅንብር አስፈላጊ ነው።
አስማሚ ፦ ይህ ክፍል የሚደጋገመው የስፕራይቱ መጠን ወደ ተዘረጋው እሴት ሲደርስ ብቻ ነው።
የመለጠጥ ዋጋ; ይህ እሴት ከ 0 እስከ 1. አንዱ ከዋናው መጠን ሁለት እጥፍ የሆነውን ምስል ይወክላል። እሴቱ 1 ከሆነ ፣ ምስሉ ከመጀመሪያው መጠን ሁለት እጥፍ በሚሆንበት ጊዜ ክፍሉ ይደገማል።
Sprite renderer ቁሳቁሶች
የስፕራይተር አስተላላፊ የ sprite ባህሪያትን ለማመልከት ሸካራማዎችን ይጠቀማል ፣ ግን ደግሞ ጥላዎችን እና ሌሎች ቁሳቁሶችን ይጠቀማል። ይህ ማለት ከየትኛው ቁሳቁስ ጋር የተቆራኘው ሸካራነት ሳይጨነቁ የተለያዩ ስፕሪተሮችን ለመለወጥ አንድ ዓይነት ቁሳቁስ መጠቀም ይችላሉ። ስፕራይቱ በየቦታው አቀማመጥን ፣ ቀለምን እና UV ን በሚጠቀም መረብ ላይ እንጂ በተለመደው ቬክተር አይደለም። የተለመዱ ቬክተሮችን መጠቀም ከቻለ ይህንን በአከርካሪ አጥራቢው ማድረግ ይችላሉ። ለስፕሬተሮች የሚያገለግሉ ሁለት ጥላዎች አሉ-
ስፕሪቶች / ነባሪ ማያያዣዎች በቦታው ካለው ብርሃን ጋር የማይገናኝ ቀላል የአልፋ ድብልቅ ጥላ ነው።
ስፕሪቶች / ማሰራጨት; ይህ በትዕይንት ውስጥ ካለው ብርሃን ጋር የሚገናኝ ቀለል ያለ የአልፋ ድብልቅ ወለል ጥላ ነው። ሸርተቴ ወደ ፊት የሚገጥም የተለመደ ቬክተር ይፈጥራል።
ተንሸራታቾች
1. ሁለተኛ ስፕራይትን ወስደህ ወደ መጀመሪያው አስገዛው።
2. የወላጅ ስፕሪቱን ይምረጡ እና በኤክስ -አቅጣጫው ውስጥ ለማጠንጠን -1 ይመድቡት
3. በሁሉም የሕፃናት ስፔሻሊስቶች ላይ የጎንዮሽ ጉዳቶች እንዳሉት ግምት ውስጥ ያስገቡ።
4. ደረጃውን ወደ 1 ዳግም ያስጀምሩ
5. የወላጅ ስፕሪቱን መምረጣችሁን እና የ Flip-X አማራጭን ማብራትዎን ያረጋግጡ። እነዚህ የማዞሪያ ቅንጅቶች ከስፕሪተሩ ጋር የተገናኙትን ሌሎች የ GameObject ን ክፍሎች የማይጎዳ ቀላል ክብደት አማራጭ ናቸው። ወላጆች ወይም የሌሎች GameObjects ልጆች ቢሆኑም ይህ sprites ን በተናጥል ለማሽከርከር ያስችላል።
ንብርብሮችን ከስፕሪቶች ጋር ደርድር
በመቀጠልም የመደርደር ንብርብሮችን ይመልከቱ እና ምን ጥቅሞች ሊያመጡልዎት እንደሚችሉ ይመልከቱ። የአሰቃቂው ንብርብሮች ስፕሪተሮች እንዴት መሰጠት እንዳለባቸው እንዲያደራጁ ይረዱዎታል። ዝቅተኛ የመደርደር ንብርብር ያለው ምስል ካለዎት ፣ ይህ መጀመሪያ የተተረጎመው ፣ ለምሳሌ እንደ ዳራ ዕቃዎችን ለማስመሰል ከተጫዋቹ በስተጀርባ ያለው ድንጋይ ነው። ድንጋዩ ከፍ ያለ የመደርደር ንብርብር ከተሰጠ ፣ የተጫዋቹን አምሳያ ይሸፍናል እና የፊት ዕቃ ይሆናል።
1. 2 የመደርደር ንብርብሮችን ይፍጠሩ እና ለመፍጠር የሚፈልጉትን መጀመሪያ ይሰይሙ ዳራ እና ሁለተኛው እንደ ግንባር.
2. የመጀመሪያውን ስፕሪት ይምረጡ እና እንደ የጀርባ የመደርደር ንብርብር ያክሉት
3. ሁለተኛ Sprite ወስደህ ወደ ቮደርገርንድ ደርደር ድርብርብ ጨምርበት
4. ሁለቱንም ስፕሬቶች ወደ አንድ ቦታ ያዙሩ። ያያሉ -የፊት ገጽታው የበስተጀርባውን ንብርብር ይሸፍናል
5. የስፕሪተሮችን ንብርብር ያሽከርክሩ እና ሌላኛው ተደራራቢ የትኛው sprite ሲገለበጥ ይመለከታሉ።
በ 3 ዲ ጨዋታዎች ውስጥ ከተቀመጠው በተቃራኒ በ 2 ዲ ጨዋታዎች ውስጥ የጥልቀት ጽንሰ -ሀሳብ የለም። የጥልቅ ቅusionት እንዲፈጠር በምስሉ ውስጥ ቅድሚያ የሚሰጣቸውን የሚገልጽበት መንገድ መኖሩ አስፈላጊ ነው። በዚህ ምክንያት ፣ ስፕሪተሮች ቅድሚያ በሚሰጣቸው ቡድኖች ውስጥ እንዲገለፁ ስለሚፈቅዱ የመደርደር ንብርብሮች ለሁለት ንዑስ ፕሮጄክቶች በጣም አስፈላጊ ናቸው። ለምሳሌ sprites በአንድ ንብርብር ላይ እንዲኖሩ ፣ ግን እርስ በእርስ መደራረብ እንዲችሉ የመደራረብን ቅድሚያ ማዘጋጀት ይችላሉ። የተጫዋቹ ስፕሪት ከፍ ያለ ጠቀሜታ ከተመደበ ፣ ለምሳሌ ከድንጋይ ፣ ተጫዋቹ ወደ ግንባሩ ይገፋል። ይህ ለተጫዋቹ sprite ቅድሚያ እንዳለው ለአሳታሚው ይነግረዋል።
እርስዎ በተሻለ ሁኔታ እንዲቆጣጠሩት የስፕራይተሩ አስተላላፊ እንዴት እንደሚሰራ መረዳቱ አስፈላጊ ነው። በ 2 ዲ ፕሮጄክቶችዎ ውስጥ ስፓሪተሮቹ በማያ ገጹ ላይ ሲሆኑ እንዴት እንደሚሠሩ ማዘጋጀት ይችላሉ። በበለጠ በተጠቀሙበት ቁጥር እርስዎ የሚያስፈልጉትን ቅንጅቶች ለማድረግ ቀላል ይሆናል።
ለ 2D ጨዋታ ምርጥ የስፕሪት ሰሪ ቅንብሮች
ለ 2D ጨዋታ sprite renderer ን ሲያዋቅሩ በጣም ጥሩውን አተረጓጎም እና አፈጻጸምን ለማግኘት ሊያስቡባቸው የሚገቡ አንዳንድ መሰረታዊ መቼቶች አሉ። የሚመከሩት መቼቶች እነኚሁና፡
- Spriteየእርስዎን GameObject የሚወክል sprite ይምረጡ። በደንብ መፈታቱን እና ለጨዋታዎ ተስማሚ መሆኑን ያረጋግጡ።
- የስዕል ሞድ: በአብዛኛዎቹ ሁኔታዎች "ቀላል" በቂ ነው. የእርስዎ sprite ሳይዛባ ሰፊ ቦታ እንዲይዝ ከፈለጉ፣ የተቆራረጡ ወይም የታጠቁ ይበልጥ ተገቢ ሊሆኑ ይችላሉ።
- ከለሮች : ነባሪ ወደ ነጭ ማለት ነው፣ ይህ ማለት ስፕሪት በዋናው ቀለማት ይቀርባል። ብዙ sprites ሳያስፈልጋቸው የቀለም ልዩነቶችን ለመፍጠር ይህንን አማራጭ መጠቀም ይችላሉ።
- ቁሳዊእንደ ፍካት ወይም ጥላ ያሉ ልዩ ውጤቶች እስካልፈለጉ ድረስ ነባሪውን ነገር ይጠቀሙ።
- ንብርብሮችን ደርድር እና በንብርብሮች ይዘዙእነዚህ ቅንጅቶች ለስፕሪቶች ትክክለኛ ዝግጅት አስፈላጊ ናቸው. የጀርባ ነገሮችዎ ዝቅተኛ ደረጃ ላይ መሆናቸውን እና የፊት ለፊትዎ ነገሮች ከፍ ያለ ደረጃ ላይ መሆናቸውን ያረጋግጡ።
- Flipአስፈላጊ ሆኖ ሲገኝ እንደ አንድ ቁምፊ ወደ ግራ ወይም ቀኝ ሲታጠፍ ስፕሪትዎን ለማንጸባረቅ ይህን ቅንብር ይጠቀሙ።
- ጭምብል መስተጋብርይህ ቅንብር የሚመለከተው በስፕሪት ጭንብል የሚሰሩ ከሆነ ብቻ ነው። አለበለዚያ እነሱን ችላ ማለት ይችላሉ.
- ተጨማሪ ቅንጅቶች:
- ፒክስል ፍጹምይህንን አማራጭ ለጥራት እና ለፒክሰል-ፍፁም አቀራረብ ያንቁት፣በተለይም በፒክሰል ጥበብ ጨዋታዎች ውስጥ ጠቃሚ።
- ስፕሪት ምሰሶየምሰሶ ነጥቡን እንደፍላጎትዎ ያዘጋጁ። ለገጸ-ባህሪያት, ይህ ብዙውን ጊዜ መሬት ላይ በትክክል እንዲቆሙ በስፕሪት ግርጌ ላይ ነው.
- ጨመቃ: በማስመጣት ቅንጅቶች ውስጥ ለስፕሪት መጭመቂያ ቅንብር ትኩረት ይስጡ. ዝቅተኛ መጭመቅ የምስል ጥራትን ሊያሻሽል ይችላል ፣ ግን ትልቅ የፋይል መጠኖችን ያስከትላል።
- የማጣሪያ ሁኔታለፒክሰል አርት ጨዋታዎች፣ “ነጥብ (ማጣሪያ የለም)” ብዙውን ጊዜ የጠራ የፒክሰል ጠርዞችን ለመጠበቅ ምርጡ ምርጫ ነው። ለስላሳ ስፕሪቶች, Bilinear ወይም Trilinear የበለጠ ተገቢ ሊሆን ይችላል.
- የትብብር ተቃራኒዎች: ብዙ ለስላሳ ኩርባዎች እና ሽግግሮች ላላቸው ጨዋታዎች ጸረ-አልያሲንግ ጠርዙን ለማለስለስ ይረዳል።
እነዚህ ቅንጅቶች ጥሩ መነሻ ይሰጣሉ። ሆኖም፣ ከጨዋታዎ ልዩ ፍላጎቶች እና ምስላዊ ንድፍ ጋር ማስማማት አስፈላጊ ነው። ምርጡን ውክልና እና አፈፃፀም ለማግኘት ሙከራ እና ሙከራ ቁልፍ ናቸው።
በ ውስጥ ተጨማሪ መረጃ ማግኘት ይችላሉ የአንድነት መመሪያ
በመጀመሪያ የተለጠፈው 2020-02-04 16:04:04.