በ2-ል ጨዋታዎ ላይ የብርሃን ተፅእኖዎችን ማከል ይችላሉ። ስለዚህ ይህ መጣጥፍ በአንድነት ውስጥ ስለ 2D ብርሃን እና ጥላ ይመለከታል።
በአንድነት ውስጥ ለ 2 ዲ የመብራት ውጤቶች መግቢያ
በተመረጠው የ 2 ዲ አምሳያ ሁለንተናዊ ሬንደር ፓይፕሊን (ዩአርፒ) ሲጠቀሙ ፣ ብርሃን 2 ዲ ክፍሉ ስፕሪተሮችን በ 2 ዲ የተመቻቸ ብርሃን የማቅረብ አማራጭን ይሰጣል።
በተለያዩ የ 2 ዲ የብርሃን ዓይነቶች መካከል መምረጥ ይችላሉ። በጥቅሉ ውስጥ ያሉት የብርሃን ዓይነቶች የሚከተሉት ናቸው
ነፃ ቅርጸት
Sprite
Parametric
ነጥብ
ዓለም አቀፍ
ጥቅሉ ለተለያዩ የመብራት ዘይቤዎች ግቤቶችን የያዘውን የ 2 ዲ አምሳያ የውሂብ ንብረት ይ containsል። ለፕሮጀክትዎ እስከ አራት ብጁ የመብራት አማራጮችን እንዲጠቀሙ ያስችልዎታል።
ማሳሰቢያ -የሙከራ 2 ዲ ማሳያውን ከነቃ (ምናሌው - የግራፊክስ ቅንብሮች> የ 2 ዲ ራንደርደር ንብረቶችን በቅዱስ ጽሑፋዊ አመላካች ቧንቧ ቅንጅቶች ስር ያክሉ) ፣ በ URP ንብረት ውስጥ ያሉ አንዳንድ የ3 -ል ማሳያ አማራጮች በመጨረሻው መተግበሪያ ወይም በጨዋታው ላይ ምንም ውጤት የላቸውም።
2D ብርሃን እና ጥላ መስፈርቶች እና አንድነት ውስጥ ማዋቀር
አንድነት 2019.2.0b1 ወይም ከዚያ በኋላ ያስፈልግዎታል
እና ሁለንተናዊ አመላካች ቧንቧ መስመር ስሪት 6.7 ወይም ከዚያ በላይ።
የ 2 ዲ ማሳያውን እንዴት ማዋቀር እንደሚቻል-
1. ከንብረት ምናሌ ውስጥ ፍጠር> አስረጂ> ሁለንተናዊ አመላካች ቧንቧ መስመር> የቧንቧ መስመር ንብረትን በመምረጥ አዲስ የቧንቧ መስመር ንብረት ይፍጠሩ።
2. ቀጣይ ይምረጡ - ፍጠር -> አተረጓጎም -> ሁለንተናዊ አመላካች ቧንቧ -> 2 ዲ ራንደርደር (የሙከራ)
አዲሱን ንብረት በአሳታሚው ዝርዝር ውስጥ ያክሉ።
ይምረጡ አርትዕ -> የፕሮጀክት ቅንብሮች እና ወደ ግራፊክስ ምድብ ይሂዱ።
ለአዲሱ አቅራቢ የቧንቧ መስመር ቅንብሮችን ያቀናብሩ።
በፕሮጀክቱ ቅንጅቶች ግራፊክ ቅንብሮች ስር የብርሃን ተፅእኖዎችን ይጎትቱ።
ስፓሪተሮችን ለመብራት ለማዘጋጀት እና በ 2 ዲ መብራቶች ለማብራት ፣ የስፕራይተሩ አከፋፋይ አካል ለ 2 ዲ መብራቶች ምላሽ የሚሰጥ ጥላ ያለው ቁሳቁስ ይመደባል።
አዲስ ስፔሪተሮችን ወደ ትዕይንት ከጎተቱ ፣ መስተጋብር እንዲፈጥሩ እና በ 2 ዲ መብራቶች ተደምረው እንዲታዩ ይዘቱ በራስ-ሰር ለ “Sprite-Lit-Default” ይመደባል።
በአማራጭ ፣ ለብርሃን ምላሽ የሚሰጥ ብጁ ጥላን ለመፍጠር የሻደር ግራፍ ጥቅልን መጠቀም ይችላሉ። የሻርድ ግራፍ ጥቅል ከጥቅሉ ሥራ አስኪያጅ ማውረድ ይችላል።
ወደ ተኳሃኝ ጥላ ይሻሻሉ
ከብርሃን ጋር ተኳሃኝ በሆነ ጥላ ውስጥ የእርስዎን ቁሳቁሶች ማዘመን ሊያስፈልግዎት ይችላል። የሚከተሉት ተግባራት በሂደት ላይ አንድ ትዕይንት ወይም ፕሮጀክት በራስ -ሰር ያዘምናሉ። የዘመኑ ትዕይንቶች ወይም ፕሮጀክቶች ወደ ቀድሞ ሁኔታቸው ዳግም ሊጀመሩ አይችሉም።
አንድ ትዕይንት ያዘምኑ
አሁን ያለውን ክፍት ትዕይንት ለማዘመን ወደ አርትዕ> የአቅርቦት ቧንቧ መስመሮች> ሁለንተናዊ አመላካች ቧንቧ -> 2 ዲ ራንደርደር> ትዕይንት ወደ 2 ዲ ራንደር ይሂዱ
ከዚያ ማያዎ ጥቁር ይሆናል -
ከፕሮጀክት ማዘመን
በፕሮጀክትዎ ውስጥ ያሉትን ሁሉንም ቅድመ -ዝግጅቶች እና ቁሳቁሶች ለማዘመን ወደ አርትዕ> የአቅርቦት ቧንቧ መስመር> UniversalRP–> 2D Renderer> ፕሮጀክት ወደ 2D Renderer ይሂዱ
አሁን ወደ ትዕይንትዎ ብርሃን ማከል አለብዎት።
በተዋረድ መስኮት ውስጥ በቀኝ ጠቅ ያድርጉ እና ብርሃን -> 2 ዲ -> ሊጭኑት የሚፈልጉትን ብርሃን ይምረጡ።
አሁን በቦታው ላይ ብርሃን ያስፈልጋል።
በተዋረድ መስኮቱ አንድ ጊዜ በቀኝ ጠቅ ያድርጉ እና Light–> 2D እና የሚፈልጉትን የብርሃን ምንጭ ይምረጡ። ለምሳሌ ነጥብ ብርሃን። የብርሃን ምንጭ በቦታው ላይ ይታያል. በጣም ትልቅ አይደለም እና በቢጫው ጠርዝ ላይ ያለውን ግማሽ ክብ በመጠቀም ሊሰፋ ይችላል. የ ዳራ አሁንም ሙሉ በሙሉ ጥቁር ነው.
ብርሃኑ ሊዛመድበት የሚገባው የመደርደር ንብርብሮች መቀመጥ አለባቸው።
በተቆጣጣሪው መስኮት ውስጥ በዒላማ መደርደር ንብርብሮች ስር “ሁሉም” ን ይምረጡ። ከዚያ ብርሃኑ ከፊት እና ከጀርባ ጋር ይዛመዳል። የብርሃን ምንጭ ውጫዊ እና ውስጣዊ ራዲየስ ሊስተካከል ይችላል።
የመውደቅ ጥንካሬ የብርሃን ጥንካሬን ያመለክታል። በቀለም አከባቢ ውስጥ የብርሃንን ቀለም ማዘጋጀት ይችላሉ። ያልበራ ሁሉ ሙሉ በሙሉ ጥቁር ነው።
ዓለም አቀፋዊው ብርሃን ሁሉንም የተመረጡ ዕቃዎች ያበራል። ሁሉም የመደርደር ንብርብሮች እዚህም ሊመረጡ ይችላሉ። ጥንካሬ እና ቀለም እዚህም ሊዘጋጅ ይችላል። ለምሳሌ ፣ መብራቱን ወደ አንድ የተወሰነ ቀለም ነገር ካዘዋወሩ እና የብርሃን ቀለሙን ካስተካከሉ እና ከሌላ ነገር ጋር ተመሳሳይ ካደረጉ ፣ ከዚያ እያንዳንዱ ነገር የራሱ ቀለም አለው። እንዲሁም የብርሃንን ክስተት ማዕዘን ለማስተካከል ከብርሃን ምንጭ ቀጥሎ ያሉትን ቀስቶች መጠቀም ይችላሉ። እዚህም ቢሆን ውስጣዊ እና ውጫዊ ማዕዘን አለ።
ተጨማሪ የብርሃን ቅርጾች
ስፕሪት መብራቶች አንድን ትዕይንት የሚያበሩ ስፕሪቶችን እንዲጨምሩ ያስችሉዎታል። የስፕሪት ኩኪዎች ለዚህ ተስማሚ ናቸው, ለምሳሌ. ስፕሬቱ ሁሉንም የተቀናጁ ንብርብሮችን ያበራል።
የፍሪፎርም መብራት እንደ አስፈላጊነቱ መቀባት ይችላል። እርስዎ የብርሃንን ቅርፅ እራስዎ ይገልፃሉ። በሚታዩት ነጥቦች እገዛ ፣ የብርሃንን ቅርፅ ማዘጋጀት ይችላሉ። የፈለጉትን ያህል ነጥቦችን ማከል ወይም መሰረዝ ይችላሉ። እዚህ በተጨማሪ የበራውን ንብርብሮች ይገልፃሉ።
ፓራሜትሪክ ብርሃን፡ ብርሃን በተወሰኑ ቅርጾች እንዲፈጠር ይፈቅዳል፡ ትሪያንግል፣ ስኩዌር፣ ባለ አምስት ጎን፣ ወዘተ። በ Angle Offset አንግል ማስተካከል ይቻላል.
ዳራ ከበስተጀርባ -> Sprite Editor–> ሁለተኛ ደረጃ ሸካራነት ስር ሊመረጥ ይችላል።
ይህ _NormalMap ይባላል።
መደበኛ ካርታዎች እንዲሁ የፕላስቲክ ገጽታን ይሰጣሉ እና ምንም ጥላ አይሰጡም። በተጨማሪም, ምንም አይነት ሽፋኖችን አይሸፍንም.
እንደ መደበኛ ካርታ ሆኖ መሥራት ያለበት ዳራ ወደ ሸካራነት አካባቢ ይሳባል። ከማመልከቻ ጋር ያረጋግጡ።
እንዲሁም በተለመደው ካርታ ሊነኩ የሚገባቸው መብራቶችን ምልክት ያድርጉ. በ Inspector መስኮት ውስጥ እንደ መደበኛ ካርታ ተጠቀም የሚለውን አማራጭ ይምረጡ። መደበኛ ካርታ መጠቀም 2D ነገሮች ባለ 3-ልኬት እንዲታዩ ያደርጋል።
በነገራችን ላይ - የንጥል ስርዓቱን ለመጠቀም ከፈለጉ ፣ የ 2 ዲ የብርሃን ተፅእኖዎችን በተመሳሳይ ጊዜ መጠቀም አይችሉም። በአሁኑ ጊዜ ሁለቱም እርስ በእርስ የሚለያዩ ናቸው።
ቀጥሎ ያለው የጨዋታ ፕሮግራም በዩኒቲ፡ አጠቃላይ እይታ ነው።
እዚህ ይሄዳል የአንድነት ድር ጣቢያ
በመጀመሪያ የተለጠፈው 2020-02-20 13:58:58.